销量突破两千万 双人成行

快报导读:

《寂静岭 2 RE》全球出货量突破百万

《双人成行》销量突破两千万

《双城之战》第二季剧情预告曝光

《超级马力欧派对 空前盛会》发售

《Hades II》首个重大更新上线

《寂静岭 2 重制版》全球出货量突破百万

截至 10 月 11 日,《寂静岭 2 重制版》全球累计出货量突破 100 万份,官方贺图公开,游戏已登陆 Steam 和 PS5,Steam 平台好评如潮,锁国区,支持中文。

《双人成行》销量突破 2000 万

单人不行的《双人成行》全球销量突破 2000 万贺图公开,Hazelight Studios 感谢与 Cody 和 May 共度美好时光的玩家。

《Hades II》首个重大更新奥林匹斯上线

Rogue 地下城砍杀冒险游戏《Hades II》首个重大更新「奥林匹斯」现已上线,包括新区域和地点,已有的其他区域添加新地点、全新武器漆黑战衣,更多角色、三岔路口的新装扮系统、新的动物魔宠、新的音乐和美术,以及大量其它内容。该作在 Steam 和 Epic 仍原价。

本次更新的主视觉图:

《龙之信条 2》推送更新

《龙之信条 2》新补丁已推送,将“Options>图像>图像质量”中的选项变更为“画质优先/帧数优先”。追加并更改了部分游戏式样、并修正了部分细节错误。

选择不同项目时的分辨率与帧率详情如下:

日本玩家吐槽竹内凉真版桐生一马

据女性自身报道,《如龙》改编真人剧官宣后,饰演桐生一马的竹内凉真被日本玩家吐槽不符合原著,“过于纤弱”:

·竹内龙马演桐生还是太夸张了,对于我们这些多年来看着桐生的人来说,是无法接受的,这不是堂岛之龙的样子。

·即使是竹内凉真,也太瘦弱了,看上去更像路边小混混,而不是桐生一马。应该让他更接近游戏一点。

·竹内凉真帅是帅,从《Drive》起我就很喜欢他,但是桐生一马这个角色和我的想象不一样......

·我不是讨厌竹内凉真,但他看起来太瘦太年轻了,不适合演桐生一马......而且他为什么留胡子,我没有一马留胡子的印象。

《炉石传说》炸服补偿今日起陆续发放

《炉石传说》国服回归炸服补偿今日起陆续发放,持续至 10 月 23 日,9 月 25 日至 10 月 21 日成功登录过游戏的玩家都可以领取。补偿包括 50 包卡牌包(包括 25 包“威兹班的工坊”和25包“胜地历险记”)、1000 金币、酒馆战棋传说打击特效“世界巡演”、2024 年 9 月排名对战卡背“玄牛天神”。

《超级马力欧派对 空前盛会》发售

多人派对同乐游戏《超级马力欧派对 空前盛会》今日登陆 Switch,全区中文,支持任亏券兑换。游戏收录了超过 110 款小游戏,为系列史上最多。舞台设在有着无际大海的巨大度假胜地岛屿。马力欧他们游遍各个岛屿,从双陆游戏到小游戏,尽情享受各式各样的全新模式。

双陆游戏收录 5 个全新的地图,以及 2 个重制的地图,最多可供 4 人游玩,除了可以在线上和朋友一起游玩,还能单人参与随机配对,与世界各地的人同乐。

今天开始,Nintendo Switch Online 成员可免费领取 4 弹该游戏主题的会员头像,每一弹头像领取时间持续一周。

另外,配合该派对游戏的发售,时隔 Switch 发售 7 年,任天堂官方的 Joy-Con 充电基座 2Way 发售,玩家可以使用这个配件随时随地为手柄充电,无需将 Joy-Con 连接到 Switch,该基座同样支持适用于 Switch 的 FC 手柄充电。

幽默老任。

推理探险 游戏《哎呀哎呀?房东呀!》Steam 页面上线

狼人杀推理探险游戏《哎呀哎呀?房东呀!》Steam 页面上线,预计 2025 年发售,支持中文字幕。父亲去世后,你举目无亲“一无所有”,只剩从父亲那里继承的公寓。成为房东后,一名神秘青年突然出现在你眼前,如此警告。“你家公寓房客里有‘妖怪’”。你必须通过与房客聊天、查看监控录像、分析房客名册的信息细节……逐步揭开妖怪的真面目。

《索尼克x夏特 世代重启》序章动画总集篇公布

世嘉新作《索尼克x夏特 世代重启》序章动画「黑暗源起」总集篇公开,过去和现在超越时空相互碰撞。自己的过去和失去的重要之物。因险恶的预兆导致记忆有所动摇的“夏特”。追求真相的战斗,现在开始。

《索尼克x夏特 世代重启》10 月 25 日登陆 Steam、Epic、PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、Switch,支持中文。

动画《双城之战》第二季公开新预告

动画《双城之战》第二季新剧情预告公布,这是动画的最终季,11 月 9 日第一幕上线,11 月 16 日第二幕上线,11 月 23 日第三幕上线。一切进步,都伴随着未知的代价;一切光明,又或暗藏着黑暗秘密?

日本演员西田敏行离世

日本知名演员 西田敏行 在东京家中倒下,医务人员确认其死亡,享年 76 岁,警方正在调查详细情况。他曾参演《白色巨塔》《虎与龙》《我家的故事》《镰仓殿的13人》《外科医生大门未知子》等热门作品。

西田敏行 1987 年加入日本中国文化交流协会(注:日中友好七大团体之一)三十年以来,坚持出资助力承办中国电影/音乐/曲艺/书画等各类文艺形式在日本的表演/展出活动,以促进更多的日本民众接触了解中国文化。

《完美的日子》中国内地定档

维姆·文德斯执导、役所广司主演日本电影《完美的日子》引进国内,定档预告发布,11 月 15 日分线发行上映。主人公平山是东京的一名厕所清洁工,对于平凡而规律的工作生活感到满足。除此之外,他热爱音乐、书籍和拍摄树木的照片。一系列意外的相遇逐渐揭示了他更多的过去。

Capcom Cafe x《逆转》新联动周边公开

卡普空咖啡馆与《逆转裁判》《大逆转裁判》的新联动周边公布,10 月 25 日至 12 月 19 日在池袋和梅田店举办,包括文件夹、钥匙扣、亚克力立牌、胶带、备忘录、帆布袋、徽章、方巾等。

《圣兽之王》音乐会将面向海外观众售票

ATLUS 宣布《圣兽之王》交响音乐会将面向海外观众售票,目前正在进行进一步调整,以便在日外国人和日本以外的观众购票。

B站游戏区专项治理公告发布

B站社区小管家专门针对游戏区发了专项治理公告,禁止开盒与攻击特定个人与群体,要求不能在讨论中使用“孝子”、“xx蛆”、“结晶”等在当下网络环境中具有负面侮辱意味的称呼。还对一些使用夸张、无关、不实内容的标题和封面等行为予以整治。

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双人成行销量

《双人成行》销量已超1600万份。 《双人成行》是由Hazelight Studios开发的一款动作冒险游戏。 自2021年3月26日在多个平台发售以来,该游戏就受到了广大玩家的热烈欢迎。 其独特的双人合作玩法,精美的画面,以及富有挑战性的关卡,都使得这款游戏成为了玩家心目中的佳作。 近日,Hazelight Studios官方宣布,《双人成行》的全球销量已经突破了1600万份,这是一个非常了不起的成就。 同时,该游戏的玩家人数也超过了3000万人,这进一步证明了它在玩家群体中的巨大影响力。 这一销量数据不仅反映了游戏的受欢迎程度,也是对开发团队辛勤工作的最好回报。 《双人成行》的成功并非偶然,它凝聚了开发团队的智慧和心血。 从游戏的设计到制作,每一个环节都经过了精心的打磨和优化。 此外,游戏还注重玩家的体验和反馈,不断推出新的内容和改进,以满足玩家的需求。 这种以玩家为中心的理念,也是游戏能够赢得玩家喜爱的重要原因之一。 总的来说,《双人成行》的销量突破1600万份,不仅是对游戏本身质量的肯定,也是对开发团队努力的认可。 这款游戏已经成为了动作冒险游戏领域的佼佼者,它的成功也为未来的游戏开发提供了宝贵的经验和启示。

双人成行回本了嘛

是的,根据多方面数据,《双人成行》游戏已经回本。 游戏的开发成本约为2亿元,而根据STEAM的平均售价198元计算,1000万份销量即可带来约19亿元的收入。 《双人成行》于2021年3月26日正式发售,随后迅速获得了商业和口碑层面的双丰收,并拿下了包括2021年TGA“年度游戏”在内的一系列奖项。 到2022年7月,《双人成行》游戏的全球销量已经突破了700万份。 从游戏发布到达成1000万份销量,《双人成行》总共用了大约一年零十个月。 总的来说,《双人成行》已经成为了一款非常成功的游戏,为开发公司带来了可观的收益。

怪物猎人崛起和双人成行游戏的可重复游玩性与游戏驱动力

在今年的三月末四月初,有两款设计理念完全不同但都能够多人游玩的游戏在同一天发售,并且都获得了玩家的好评和不错的销量成绩。 它们就是《怪物猎人:崛起》(下简称《崛起》)和《双人成行》。 (《怪物猎人:崛起》)这两款游戏虽然都能够进行双人/多人游玩,但是在设计理念上却有着极大的差异。 我们今天就先不去讨论这两款画风差异巨大的游戏在玩法上的区别,而是来看看两款游戏在设计理念上的区别。 (《双人成行》)乍看之下《崛起》和《双人成行》似乎并没有什么共同点,甚至于两款游戏主要针对的受众群体也并不尽相同,但实际上这两款游戏却刚好对应了现在游戏设计的两个方向,即以重复游玩为主的游戏设计和以单次游玩为主的游戏设计。 简单来说,在当前单机游戏以所谓“服务型游戏”为主导的情况下,越来越多的厂商在进行游戏的玩法设计时就会像设计网游一样考虑玩家的上限频率和活跃度。 而由于单机游戏无法像网络游戏一样用每日任务,登陆奖励等内容强行绑定玩家,因此就需要增加大量可供重复游玩的内容来保持玩家的游玩热情。 在《崛起》中这可重复游玩内容的最好体验就是“刷护石”。 由于《崛起》现在的怪物总量较少,因此一般情况下玩家在装备的搭配上都并没有什么可供操作的空间,想要构筑一套优秀的配装主要的重点也就放在了护石系统上,但是由于游戏中的护石是随机产生的,玩家并不能对其进行强干涉,就需要反复的狩猎获取素材来制作护石,这也就使得玩家需要在游戏中投入大量的时间。 (护石系统是游戏后期的主要“刷”点)当然,《崛起》能够留住玩家也并不是仅仅依靠一个护石系统就能够达到的,不同武器招式手感的差异化和现阶段三十多头动作习性各不相同的怪物都是玩家能够长时间沉浸在游戏中的核心动力。 而《双人成行》则恰好相反,《双人成行》中有着极为大量的游玩元素,这样充分的游玩元素使得两名玩家都能够在游戏的过程中时刻保持着一种新鲜感。 并且由于经常出现的新机制使得两名玩家都会下意识的对另一名玩家的操作失误产生宽容,认为是因为新机制的引入才导致了问题的出现。 这样的设计不仅能够充分吊起玩家的兴趣,也能够避免这里合作游戏经常出现的玩家之间产生矛盾的问题。 但是与其他游戏不同的是,虽然《双人成行》中包括了平台跳跃,解密,第三人称设计,横板格斗等诸多玩法要素,但是几乎所有的玩法都是堪称奢侈的用完即丢,这使得游戏虽然有着极高的可玩性,但是却没有什么重复游玩性。 (《双人成行》中存在大量的游玩元素)对于这一点,《双人成行》的制作人JosefFares曾经在接受采访的时候“暴言”道:“去他的重复可玩性!”,从结果来看JosefFares确实贯彻了自己的观点,他确实做到了在设计游戏的时候完全没有考虑重复游玩,而是选择把各种各样的玩法放进游戏中让玩家享受。 确实,这样高质量并且高密度的元素填充使得我和好友在游玩《双人成行》的时候非常畅快,但是必须承认,《双人成行》这样的游戏是可遇而不可求的,并且也并不是说一款优秀的游戏就应该彻底抛弃重复游玩性。 还是以《崛起》为例,在完成了对现阶段内容的消耗之后玩家就会转头投向做武器,做装备,刷护石的过程中,那么是什么原因驱使着玩家去进行这样反复的游戏过程呢?或者说对于需要玩家大量重复游玩的游戏的驱动力是什么?对于大部分以“刷”为卖点的游戏来说,重复游玩最主要的驱动力就是切实的感觉到自己变强了。 在《崛起》中这种“强”的体现就是以更高的效率更熟练的解决怪物,每次当自己用着新配好的装备突破之前狩猎时间的记录都会给人带来一种油然而生的成就感和喜悦感。 而在类似《全境封锁》这样的刷装备游戏中“强”的体现则是子弹命中时更大的数字以及装备数值提升带来的兴奋与刺激。 具体到各种游戏中能够使玩家感到自己变强了的因素各不相同,但是他们无一例外都能够给玩家带来一种愉悦感,并且需要玩家消耗大量的时间。 (看着一大串数值就挺让人兴奋的)这就是这一类游戏的玩家能够在游戏中投入上百小时还乐此不疲的主要原因。 不过显然也并不是所有会让玩家沉浸其中的游戏都有这样的设计,RPG游戏就是一个特例。 大部分的单机RPG游戏在“刷”上都显得比较克制,甚至有过像《最终幻想8》这样越是刷怪升级难度越高的游戏,但是这些游戏却往往也能够让玩家在不知不觉中投入大量时间。 之所以如此和RPG游戏的主要驱动力:剧情有着不可分割的关系。 (《最终幻想8》)以《赛博朋克2077》为例,为什么在CDPR并没有做好游戏的情况下依旧能够使玩家投入大量时间游玩?这和游戏优秀的故事编排有不可分割的关系。 一款优秀的单机RPG游戏能够使玩家沉浸在游戏构筑的世界中,使得玩家能够自觉的推进剧情的发展,从而在游戏中消耗大量时间。 而在一条故事线完成之后也能够利用二周目或者是多结局的系统来使得玩家重复游玩游戏,比如《赛博朋克2077》就制作了多个不同的结局供玩家体验,《勇者斗恶龙11S》则通过精巧的二周目剧情编排使得玩家能够积极的再次体验游戏。 (《勇者斗恶龙11S》)总的来说,无论游戏在设计时是否考虑到了重复游玩实际上都并不能决定游戏质量的优劣,《崛起》不会因为有大量重复游玩内容就导致其不是一款优秀的游戏,《双人成行》也不会因为自己不具有重复游玩性就导致游戏内容的不足。 只要设计得当无论游戏是否有重复游玩性都不失为是一款佳作。

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