一天销量破百万 的实力 这就是女神异闻录 6

JRPG,这个可能是曾经最强势的游戏类型,如今已经渐渐变得小众,感觉是那种游戏老古董才会钟情的类型。

它慢热又充满了各种不人性化的设计,与当下这个快节奏社会格格不入,尽管看到许多老牌厂商都在做改变,比如最终幻想、传说系列都在朝着次世代迈进,但也变得越来越不像 JRPG。

为数不多还在死磕的,现在大多数玩家眼里只剩下一个 ATLUS

别看这货手里只有两张关键手牌,真女神转生和女神异闻录,但两张都是 Joker。

而前不久,他们终于亮出了另一张新 IP 底牌,《 暗喻幻想 》。

要说《 暗喻幻想 》有多受瞩目,大概要从去年第一支 PV 开始谈起,刚一亮相,这游戏就颇有种复刻当年《 超时空之轮 》天花板团队的架势。

明星制作人大集结,副岛成记负责原画、目黑将司搞定音乐、桥野桂写剧本,传奇铁三角的加持,保证了游戏的下限可能比别人的上限还要高,所以它自然而然地成为了许多人年度最期待的作品。

今年的各大游戏展上,《 暗喻幻想 》也是热度不俗,排队试玩的部分都人满为患,好在小发运气好,在 BW 和今年的东京电玩展上各玩了一遍,周边薅到手软。

果不其然,其上线第一天就全平台突破 100 万份销量,打破了 ATLUS 的最强销售记录,看到这估计世嘉嘴角都难以压枪了。

毕竟这成绩放在 JRPG 里,已经是金字塔尖尖的级别。

目前 Steam 超 90% 的好评率,以及清一色满分的媒体评价,也说明了这款游戏的质量不凡。

游玩后,小发觉得事实的确如此。

说《 暗喻幻想 》是 ATLUS 这些年来的集大成之作,似乎没有任何不妥。

这部作品不再发生在以往的现代、都市与校园,而是中世纪魔法异世界,讲的是大陆上各个种族间的斗争,并带有一定的政治隐喻与种族色彩,对于粉丝来说还是挺新奇的。

现在,许多人迟迟不敢入手的原因,不是担心游戏质量,反而是怕被 ATLUS 背刺,毕竟按照一贯的尿性日后必然还会有个加强版在后面等着。

以及很多听过 P5 大名,却从没体验过的玩家,也在纠结,不知道自己到底适不适合这个类型。

其实于小发的私心,还是希望更多玩家能接触并了解 JRPG,《 暗喻幻想 》虽然绝对值得体验,可也还是有几个劝退的地方,必须说出来给大伙提个醒。

所以,今天咱不妨就简单聊聊这游戏的一些优劣,边抑边扬,给差友们一些参考。

首先,暗喻幻想最受诟病的,就是它那开倒车的画面表现。

你无法想象,明明年初的 P3R 还用上了新引擎,投入了虚幻的怀抱,结果几个月过去,ATLUS 又把他们那套祖传引擎原汁原味搬到了暗喻幻想上。

尽管咱都理解这游戏立项早,中途不好换引擎,但那 PS3 时代的建模与贴图,即便是把特效全部拉到最高,也依然辣眼睛,感觉连 NS 使使劲都能带得动。

啥也别说了,赶紧上 GAME FREAK 和法老控那桌去吧,真是时代发展把你们仨落下了。

P3R 人物近景建模效果

经典比目鱼建模

这次的过场动画部分,感觉预算也很低。

崩的地方太多,作画质量和水平都非常一般。

尤其是一到即时演算的演出环节,僵硬的动作和面无表情的角色依然难绷。

总之,只要与技术力相关的,大伙基本都不用抱太多期待。

之所以整体画面还能看,完全是靠着逆天级别的 UI 和 2D 美术硬顶。

自从女神异闻录 5 的 UI 设计出圈,ATLUS 便找到了自己的长处,并在暗喻幻想中加大力度。

手绘草稿风的 2D 异世界原画搭配流畅动态 UI,风格夸张惹眼,让人印象十分深刻,美术基本到了天花板级别。

而且这种 UI 被填充进了游戏的每一个角落,无论是黑屏加载还是战斗界面,亦或是主菜单,都给你堆得满满的,如同吃了二斤德芙一般丝滑。

由副岛成记操刀的人物立绘,水准发挥还是那么稳定,顶中顶。

就是这次的人设,多少都有点 P 系列的影子。

长得和结城理很像的主角、感觉是番长兄弟的男二、油咖喱转世精灵、黑白翻转的东乡一二三等等, 都让小发有点 出戏。

总之,在整体画面观感方面,《 暗喻幻想 》的长板与短板一样醒目,并不适合注重电影级画面的玩家群体。

但画面问题,一直不是 JRPG 的重点,玩法和剧情才是。

如果要对《 暗喻幻想 》的玩法做个总结,那就是“ 一眼 P5 ”。

大部分核心的女神异闻录要素,都被无缝继承了过来。

比如日程推进、社群 COOP、五维锻炼。

对于上面的玩法不了解也没关系,只需知道这是一种类似于 GalGame 的系统,对于喜欢养成、推好感度看剧情的玩家来说,这此绝对是量大管饱。

而且在此基础上,游戏还做了一定程度的优化。

比如快捷呼出当日所有事项,方便玩家快速跳转与选择;

以及对话选项,这次不再影响好感度的增加值,大家可以放心选择自己喜欢的回答了。

且社群给予的奖励也非常强力,几乎所有 NPC 的好感度提升,都对游戏体验大幅改善,每个人都值得一推。

整体的日程推进,比前作流畅了不少,各种角色的相关剧情也值得一看,不同性格、年龄的人设都符合 ATLUS 一贯的细腻处理。

对了,中二满满的变身《 暗喻幻想 》也一样有。

只不过这次的变身要更中二一点,见过在脑袋上开枪的,也见过戴面具的,就是第一次看到从胸口掏出一个麦克风的。

第一次看到这里,小发感觉自己的脑子都要被夺舍了。

接下来,就是回合制战斗部分,也是《 暗喻幻想 》最值得聊,最主要的游玩核心。

与 P 系列打 WEAK 触发换手与总攻击的思路不同,《 暗喻幻想 》主要搬过来了自家真女神的战斗系统。

每回合玩家会有行动力点,行动一次便会消耗一点,但打出敌人的对应弱点,就能回复一颗行动点,玩家需要思考如何利用弱点,让伤害最大化。

传统又经典的回合制设计,让《 暗喻幻想 》继承了真女神的优秀战斗策略性,且难度也比 P 系列更高一些。

这时有的差友可能就要问了,这看了半天,所有系统都是从自家游戏里薅来的,那岂不是没有一点新鲜感?

对于这个问题,小发想说,还真是。。。

但《 暗喻幻想 》也做出了一定的变革,丰富了战斗的可玩性。

比如,这次新增了职业与转职系统。

每个社群 COOP 里的 NPC,都会为主角团增加一种战斗职业,从术士到骑士,从小偷到商人,再从武僧到炮手,共有十几种基础职业可选,每种都有自己擅长的强力技能。

不同的职业,在战斗中的作用也各不相同,输出、辅助、功能性的一应俱全。

而且玩家可以几乎不承担损失,就任意更换队员的职业。

随着流程的推进,还可以解锁数量更多的强力进阶职业、组合职业。

尤其是不同职业间,还能继承各自的特色职业技能,所以在战斗前可以根据敌人的弱点、特性,不断切换队伍的职业构筑,以达到伤害效率、功能最大化。

比如小偷,就能方便地获取敌人携带道具,商人有“ 一掷千金 ”那种用金币打伤害的强力技能,术士则是能在地图里回蓝。

在此基础上,还加入了不同职业间的合体技。

比如队伍里如果有两个骑士,就能利用合体技为敌方制造弱点,三个剑士也可以打出强力一击,可选的套路还是相当丰富的。

这套玩法不新鲜,但优势在于可玩性强,每个主角团的角色,都可以尝试着把职业练满,这样几乎遇到什么样的敌人,都能构筑出一套针对性打法。

当然,最大的改变,还是这次在地图遇敌机制上的优化。

本作融合了非常基础的动作元素,如攻击和闪避,这样一来,面对等级低的敌人就可以直接回合外秒杀,省去了进入回合制的时间,大幅优化了迷宫体验。

面对等级高的敌人,也能通过攻击对方削减血量,并触发敌方晕眩,利用好这个功能,在推地图的时候可以尽量做到一轮全灭敌人,以获得更多的奖励经验。

甚至你还可以当做 ACT 来玩,不触发战斗,一直平 A 闪避灭掉敌人。。。

提到地图战斗,再聊聊迷宫设计。

不同于女神异闻录 5 的注重解谜,《 暗喻幻想 》更偏向传统迷宫与战斗,大多是那种标准的交错路线,岔路和隐藏房间很密集,堪称舔图玩家的福音。

就是每当涉及多层地图时容易迷路,游戏内并没有上下楼入口的记忆提示,容易晕头转向。

另一个大变化,就是本作故事的背景,不止发生在同一个地区。

而是像 P5S 那种公路片,主角团一行人前往不同的地区,随着主线一路冒险。

交通工具,也换成了炫酷的“ 铁甲战车 ”。

在战车上赶路的日子, 日程也会正常推进,可以在车上做做日常,也会触发一些随机战斗。

因此城池和镇子的地图也不少,有的还蛮大的,并且沿路都是各种中小型地牢,用作副本以及支线任务的补充探索。

对了,为了优化城镇内的跑图体验,这次还加入了个“ 御剑飞行 ”的小功能。

只不过无论是回合外战斗,还是这个御剑,手感都实在一般。

但综合来说,无论是战斗还是地图探索,这一作都算得上是保质保量。

而且 ATLUS 这些年积累的功底深厚,所以无论爽感还是成就感,亦或是策略性都相当让人沉迷,只要不是那种十分抵触回合制的玩家,都值得玩玩看。

尤其是高难度下的战斗和推图,真跟回合制魂系差不多了,相当具备挑战性。

至于 BOSS 和怪物设计方面涉及一些设定上的剧透,小发不方便展开多聊。

但只是看这些个掉 SAN 的设计,对比起真女神里的鬼怪简直不遑多让,还是挺暗黑克苏鲁的。

剧情和背景,简单概括的话就是,这片异世界大陆上存在八个种族,各个种族之间明争暗斗,引发战乱无数,而主角则是稀少的第九个种族,由于被妖魔化所以受尽了歧视与侮辱。

秉承着让所有种族都能和睦共处的心愿,主角踏上了拯救王子,一路收集伙伴并冒险的故事。

然而各种伏笔和细节,都预示着这个世界与我们所处的真实世界,有着千丝万缕的联系。。。

这个设定多少带点消灭种族歧视的意思,并涉及一定的政治隐喻,不过整体框架依然脱不开王道热血的 JRPG 公式,比较慢热,虽然许多剧情进展也很精彩,但大多数情节不能细究。

更有看点的内容,还得是日常触发的各种诙谐日常,与伙伴并肩战斗这类标准化模板,虽然已经看了无数遍,奈何就是管用。

毕竟谁能拒绝友谊和羁绊呢?

玩了这么久,小发最想吐槽的一点就是人名太难记。

流程推进一大半了,现在除了队友蝙蝠灰雨,别人的名字几乎都没记住。

感觉被片假名攻击了

然后就是一些细节,比如体量方面,这作的主线流程大概在 60 小时左右。

想全成就的话,还得开个二周目。

不少人关心的音乐方面,对小发来说《 暗喻幻想 》不如女神异闻录那种都市 POP 和流行爵士抓耳,反倒没留下什么记忆点,更别提加入歌单的了。

好在,音乐也算正常完成了符合背景的功能,只是仍然感觉有些可惜,毕竟那可是目黑将司啊。

总之,这部代表了 ATLUS 25 周年纪念的作品,绝对对得起它所应该承担的期待,属于是给自家前 20 几年画上了个圆满的句号。

你说它没有创新也好,落后于时代也罢,奈何我们 ATLUS 玩家就好这一口,自适应能力就是强。

且这部作品论堆料与诚意,确实让人挑不出什么大毛病。

而那些怕入手后降价/推出加强版,被背刺的朋友,小发只能说最快也得等个半年到一年,甚至更多时间,不如早买早享受。

所以,如果你仍对 JRPG 这个类目好奇,那试试《 暗喻幻想 》,应该不会后悔。

撰文 :赤膊朋克

:莽山烙铁头

美编

暗喻幻想、X、Steam


任天堂发布2023年NS游戏总结回顾;《女神异闻录5》系列累计销量突破1000万!【Switch情报】

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FAMI通满分就是真的好玩?游戏可以不完美,但是不影响给满分

引言:“欧美厂商懂个锤子日本武士,《对马岛之魂》我觉得不行。”“什么!《FAMI通》觉得OK并给了10分满分!”

“真的很严格啊”

在这其中,只有《FAMI通》杂志站在日本资深媒体角度,给了本作满分40分的高评价。 客观来说,《对马岛之魂》基本不具备满分 游戏 的高标准,包括《FAMI通》的评分传到国内玩家圈子后,我国玩家们的态度也多是“可以理解日本方面的心情”,“如果国外厂商做一个中国古代背景3A 游戏 ,能像《对马岛之魂》这么认真诚恳,就算有缺点,我也会给满分”。

实际上,随着《FAMI通》近年来给出的满分越来越多,来自互联网“大众点评”式的质疑与调侃也在相应增多,咱们不如借着《对马岛之魂》此次荣膺状元作为大背景,将《FAMI通》 历史 上的满分 游戏 分门别类,找出其中“最”有话题性的7个方面,聊聊《FAMI通》的 游戏 评价标准,以及该标准曾经对于我国 游戏 媒体和玩家舆论所产生的影响。

一、最初的风评被害

在我国很多老玩家眼里,《FAMI通》的媒体打分环节一直都有着较强导购功效,虽然盗版 游戏 时代消费十来块钱还要“导购”略显矫情,但当时物价下十来块钱毕竟一碗拉面还能加个凉菜(素),省吃俭用才好不容易买了主机的学生党岂有不珍惜之理?

作为《FAMI通》从权威媒体到“塞钱通”的转型作品,PS3 游戏 《JOJO的奇妙冒险 全明星大乱斗》在 游戏 本体素质与开服运营之间出现了拉胯式割裂。

素质方面,CC2工作室(代表作《火影忍者 究极忍者风暴》)是当时财团B旗下最强精锐,通过其看家本领——华丽的卡通渲染技术,把JOJO世界的异色美感与黄金精神精确还原,令现实中我等没有替身的替身使者有了圆梦机会。

反观运营,本作居然在传统单机 游戏 里面加入了类似今天手游的“体力制”要素,玩家如果在想持续游玩线上模式,就必须充钱。真是岂有此理!

这款好 游戏 完全是被财团B的钱串子脑袋给坑了

被彻底激怒的日本玩家们将原价(折合人民币)400多元的 游戏 在中古店里挂上100日元,一刀砍向自己同时,也向财团B发出“首发即值崩”的呐喊。 当时国内很多玩家听到消息后,也四处打听谁家店里有几块一张的PS3《JOJO全明星》。

笔者作为实体店JS,又是20年JOJO厨,最初因为对《FAMI通》的信任,本作也是进货不少,如今回想依然都是TMD眼泪。 而财团B也不亏是滚刀肉混不吝大佬一枚,放着作品中无限连击bug不管,倒是付费DLC照出不误。 《FAMI通》单纯对 游戏 内容的肯定,与厂商坑钱运营之间的矛盾,是杂志此番风评被害的罪魁祸首。 从此之后,评论者也开始注意把运营要素,计入到 游戏 整体评价当中,以免与玩家实际体验脱钩。

二、最懂小岛秀夫

小岛老师生涯至今,共有四部作品喜提《FAMI通》满分,按说媒体人也算给足大师面子了。 然而从玩家角度来看,这四部作品里似乎只有《合金装备 幻痛》的满分名至实归,至于说剩下三个,《合金装备4》与《合金装备 和平行者》在整个系列里肯定排不进前两名,《死亡搁浅》的争议性本身就是这款 游戏 内容表达的一部分,《FAMI通》给满分尽管也ok,但赞美大师作品胆识的主观心情,似乎大过了客观判断,毕竟从玩家反馈来看,“走路模拟器”作为核心玩法要想真正“好玩”,无疑还有很长的路要走。

《合金装备4》之前,以该系列前三作的素质,可以说《FAMI通》“欠”下了小岛一个满分,于是当时才会有“小岛老师的粉丝都在海外,日本玩家不懂他”的说法,而《合金装备4》荣膺满分,与其说是给这单独一部作品,不如说是一次性“弥补”了《FAMI通》对这个系列应有的肯定。

小岛在本作里不仅终结了斯内克的传说,那播片时长不输给实际gameplay时间的任性之举,怎么看都配不上满分,这也从侧面反应出《FAMI通》在不同年代里,评分标准不甚统一的,当日系 游戏 占据业界主导时,就会比较严格,而当日系 游戏 势微,《FAMI通》便会站出来加buff,给本土从业者加油打气。

三、最不接地气

独特品味一直都是《FAMI通》评分体系下曾经非常重要的一环,尤其《FAMI通》评分含金量被广泛承认的年代(物以稀为贵的标准在于一年给三个满分还是三年给一个满分),松野太已的《放浪冒险谭》(PS)就是成为了这种品味最直接的受益者。

放到今天,《放浪冒险谭》也照样是个硬核 游戏

《放浪冒险谭》是一款绝对意义上“学院派”的 游戏 ,每一个细节都打造的严丝合缝,间接造成其上手过程十分艰难,玩家必须从最基础的系统层面一点点理解 游戏 规则,在慢节奏但又颇具难度的战斗中,揭开晦涩世界观设定下的故事背景——套用当下语境,就是很有“魂味儿”,只不过文本量更大,学习成本也更高。

初代PS主机主打“群众路线”,流行于我国时,《FF7》《生化危机2》《实况足球2000》等作品很大程度上重新塑造了玩家们的口味,当《放浪冒险谭》顶着满分头衔被玩家们(以5元钱为代价)买回去之后,“放进机器里涮一圈发现根本不适合自己”就成为一种普遍现象——俗称“曲高和寡”。

类似媒体评论者对于作品的独特品味,向来都是 游戏 评分的一个有趣看点,比如IGN就曾给《蔚蓝山岭》这款有着超高难度的独立 游戏 10分满分,从 游戏 手感对于玩法的完美驾驭,以及关卡背后所暗含的心理学背景上看,这个评分绝对不是“图一乐儿”。 除此之外,TGA年度 游戏 也曾颁给过《行尸走肉》这种玩法类型比较边缘化的作品。

在我国,老玩家大都知道以前《电软》杂志有个叫做天师,他“吹”的 游戏 如《梦游美国》《武装狮鹫》《铳墓》等,虽然很多人买来玩过之后并get不到其中的点,但久而久之,这反倒成了一种烙印在媒体上的个人标签,比起如今很多所谓自媒体人假装独立思考,实则顶着舆论风向在谨言慎行和大放厥词间左右横跳,起码人家心里还算是有个准谱儿。

世嘉土星上的《武装狮鹫》

游戏 版《铳墓》和动画在当年ACG爱好者当中曾引发了一波话题

四、最接地气

这里所谓“地气”,指的并非黄渤老师那种从群众中来,到群众中去的文艺追求,而是《FAMI通》作为日本媒体,当评价反映其本国题材的作品时,似乎天然具备外人难以质疑的本地视角和权威性。

最新的例子就是《对马岛之魂》多少出乎意料的满分,四个参与打分都提到了他们作为一个日本人,在 游戏 中抗击蒙古外来侵略者( 历史 上记载是蒙古、朝鲜联军)的荣誉感和使命感,表扬 游戏 对于武士精神、俳句等和风文化细节的刻画,反而是对 游戏 里致敬黑泽明的视觉滤镜部分黑不提白不提,我猜这大概也是因为他们都看过黑泽明大师电影作品的缘故吧。

《428》略显奇特的 游戏 互动方式——如果这还能算 游戏 的话

相比《对马岛之魂》普遍的高评价,真正令人意外的“本土题材满分”,是当年Wii主机上的一款黑马 游戏 ——《428:被封锁的涩谷》,这是一款有声音响小说类型(指 游戏 中基本是配合音效和比较简单的画面阅读文字,通过玩家做出不同选择而达成多种结局)的异色作品,由真人演员实地拍摄的照片、视频,结合文本字幕组成主要内容。

故事里展示了日本当代 社会 光怪陆离的一面,可以说就算抛开语言障碍,恐怕也只有日本媒体才会给这样的 游戏 打出满分吧。 而我们更为熟悉的《如龙5 圆梦之人》,则是另外一款以日本当代现实 社会 为背景设定,取得《FAMI通》满分评价的作品。

五、最频繁狂击6666

自打N64主机开始,每一代任天堂家用机上,必有一款FAMI通满分的《塞尔达传说》,这也几乎是《FAMI通》从过去到现在(大概率未来也会如此),与全世界媒体保持最大评价共性的一个 游戏 系列。

一方面,《塞尔达传说》系列在工业层面就好比 游戏 界的法拉利 汽车 ,总是能在突破自我高标准的同时,进而抬高整个 游戏 行业的天花板;另一方面,《塞尔达传说》虽然是架空奇幻背景,但是拿捏精确的玩法开放程度(即在箱庭世界里允许玩家自由 探索 ,又在《旷野之息》广阔地图上设置了关卡缜密的神庙迷宫),设定上巧夺天工但不刻意留痕的文化表达,很大程度符合日本民族形式感与断舍离并置的美学追求,用木心的话说,就是属于日本人的一种民族“魔性”,无论表达方式是强烈还是疏离,但结果都是吸引人的。

《FAMI通》对《塞尔达》长期保持高评价,反应出《FAMI通》作为 游戏 媒体行业oldschool,其从业者通常是以阅历丰富的老玩家为主,这些人最初与 游戏 结缘,日后经历个人成长的年代里,任天堂都扮演了极其重要的角色,这或许也是《FAMI通》满分 游戏 里任天堂作品占比最高的一个隐藏要素吧。

只要是《塞尔达传说》,即便不是正统续作,评分也基本没有低过

六、最荣幸的“洋game”

从FC到PS2时代,日本市场一直都是主机 游戏 产业重镇,加上日本玩家不像我们这样“兼收并蓄,海纳百川”,就使得欧美 游戏 从日本市场很难捞到甜头。 微软为此在X360时代曾花重金打造日系 游戏 天团,结果却是赔了夫人又折兵,大把钞票只换来一点销量和大量嘲讽。

不过风水轮流转,虽然无论X360还是X1在日本市场始终难有起色,但日本本土主机 游戏 市场也早已不复往日辉煌,当欧美 游戏 在销量、技术和革新态势上渐渐占据行业主导,无论有没有日本玩家贡献力量,都不会影响到《GTA5》上亿销量时,《FAMI通》作为一家日本 游戏 媒体,更多时候也还是会把满分给到日系 游戏 。 如此看来,《上古卷轴5》和《GTA5》两部作品,能够在《对马岛之魂》出现前收获《FAMI通》满分评价,也算是来之不易了。

对比我国,以90年代中期《电子 游戏 软件》杂志创刊为标志,主机玩家和媒体在评判标准和 游戏 口味上大都偏日系,国内某 游戏 杂志当年在年鉴里还曾给过《GTA 圣安德列斯》一颗星的评价,认为其打砸抢为主的 游戏 内容“十分糟糕”。

而PC玩家相对接触到更多欧美 游戏 ,几乎与世界同步领略到了《星际争霸》《辐射》《博德之门》《半条命》等“老炮儿” 游戏 的魅力。 直到互联网时代来临后,我国玩家很快完成了东西方融会贯通(比如我自己的 游戏 经历中,上半场就是日系 游戏 为主,下半场是美日双全),《女神异闻录5》和《巫师3》都是天下第一。

七、最大遗珠

经过了上面这一通分析,相信各位已经摸出了一点《FAMI通》如何评分的门道,那就是标准固然间歇性没谱,但是——言重说句不好听的,在“跪舔”老牌日本厂商方面,始终还是比较用心的,例如任天堂作品实力说话,KONAMI有MGS系列,FF和DQ都有四部作品满分,剩下的则被世嘉(《如龙5》),南梦宫(《灵魂能力》),卡普空(《怪物猎人3》)三家元老各自瓜分。 然而这里面是不是少了某个近年来叱咤风云,引领潮流的日本制作人呢?没错,就是那个神坛上的男子——宫崎英高,以及他作为监督的一系列话题作品。

Fromsoftware以前的《装甲核心》和《天诛》虽然有不错口碑,但确实不够咖位,但自从宫崎英高打动任督二脉,成功召唤出《恶魔之魂》,《黑暗之魂》,《血源诅咒》,《只狼》四天王降临,却依然没有一部作品能得到《FAMI通》满分评价,这件事于情于理令人甚感不平,其中《恶魔之魂》当年在《FAMI通》上更是只得到了29分而已。 不过我相信,凭借宫崎英高的能力和蒸蒸日上的号召力,《FAMI通》“欠”他的这个满分,迟早是要补上的。

结语:说到这里,我不禁开始好奇下一款《FAMI通》满分 游戏 会是什么了?

《女神异闻录5》的销量突破了多少部?

欢迎踏入神秘的异世界,《女神异闻录5》——这款由P-Studio精心打造的角色扮演游戏,作为系列的第6部正统力作,于2013年11月24日揭开了它的神秘面纱,正式宣布制作。 两年后,2016年9月15日,它在PlayStation 3与PlayStation 4上惊艳亮相,犹如一场心灵与现实交织的冒险之旅。

紧随其后的,是2019年10月31日推出的加强版《女神异闻录5 皇家版》(P5R),以及延续剧情的续作《女神异闻录5 乱战:魅影攻手》(P5S),分别在PlayStation 4和Nintendo Switch平台上续写新的篇章,为玩家带来更为丰富的游戏体验。

在这部游戏中,你将扮演一位无辜的主角,因莫名的指控而踏入私立秀尽学园。 在命运的指引下,你觉醒了神秘力量——“人格面具”,组建起心之怪盗团。 你将探索由人类潜意识欲望构建的奇妙“殿堂”,挑战那些潜藏的秘宝,以正义之名,让罪恶者认清自我。

令人瞩目的是,截至2019年12月3日,这款游戏已在全球范围内售出超过320万份,而整个《女神异闻录》系列的销量更是突破了1100万大关,足以证明其深远的影响力与玩家的热爱。 每一次心跳,都是一次对人性与欲望的深度挖掘,这就是《女神异闻录5》的魅力所在。

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