《宇宙机器人》是索尼第一方团队Team Asobi开发的新作。游戏完全利用了DualSense手柄的机能,带来了出色的游戏综合体验。本作现已发售,并取得了MC均分94的超高评价,游民星空也为本作打出了9.2的高分。
在游戏发售前,游民星空有幸收到SIE邀请,采访了《宇宙机器人》的开发者Jamie Smith。并就游戏的设计理念,以及开发者如何利用DualSense手柄进行创作,还有客串角色的选择进行了详细的访谈。在最后,Jamie Smith还表示现在团队正在为玩家们全力开发免费DLC,以下是采访的详情:
Q:本作只是叫做《宇宙机器人》而不带任何副标题或代号,会让玩过系列前作的玩家有点困惑,如此命名的原因是什么?
A:对《宇宙机器人》来说,这是一个新的开始。我们认为这是我们制作的第一个完整的PS5大型游戏。之前在PS5上的《控制器使用指南》只是一个小型的技术展示。因此,这次是宇宙机器人在PS5上的首次大冒险,我们相信它可以吸引更多的玩家。所以将这看作它的一个新起点,这也是为什么我们只把它命名为《宇宙机器人》的原因。
Q:这款游戏的开发理念和过程,与之前的《宇宙机器人》系列作品是否存在不同?
A:Team Asobi的开发过程没有改变,我们总是以相同的方式来思考游戏的开发。首先,我们会研究技术。我们专注于DualSense手柄,并探索我们能用新技术实现什么。同时,我们也在考虑如何利用PS5的强大性能。
开发理念和游戏构建方式始终是保持一致的。我们从新技术出发,思考如何为玩家创造有趣、刺激且富有创意的体验。这次,我们继续关注DualSense,并且增强了我们在《宇宙机器人》中实现的所有功能。我们将其提升到了一个更高的水平,并且在DualSense的使用上更加具有创意。
此外,我们还利用PS5的强大性能,实现了许多基于物理效果的玩法。如果你看过预告片,你会注意到我们在水和多种物体上的各种物理效果。我们确实以硬件的强大性能为基础来制作游戏。虽然开发过程与之前类似,但这次我们打算制作一个规模更大的游戏。因此,我们不得不稍微以不同的方式工作,以确保在制作一款大作的同时,保持并提升游戏质量。对我们来说,这是非常重要的。
Q:这款游戏仍然会利用DualSense手柄的独特性能,能否举一些全新玩法交互的案例?
A:我们设计了很多新的游戏机制。比如,如果你玩过Demo或者游戏的第一个关卡,有一个充气能力,小机器人会像气球一样吸入空气并把它储存在身体里。通过自适应扳机,你可以轻轻按压,让一些空气缓慢释放;或者你可以用力按压,一次性释放所有空气。我们在游戏中加入了许多这种有趣的触觉反馈元素。
另外一个例子是海绵,小机器人吸收水后体积会变大,然后你按下扳机,水就会挤压喷射出来。这些都是全新的触觉体验。
重要的是,这次我们将这些触觉反馈直接融入了游戏玩法。例如,小机器人现在可以用手触摸墙壁。如果你靠近墙壁,它会用手触摸感应,存在谜题或隐藏的墙壁会有不同触感。因此,我们使用了DualSense和它的触觉反馈来增强游戏玩法,并揭示秘密,这是我们以前从未做过的新的尝试。
Q:作为平台跳跃游戏,你们如何调节“任何人都能享受”和“充满挑战”的比例?
A:这是一个非常非常好的问题。想做到这一点这确实不容易。所以这次我们做了两件事。首先,我们将关卡的性质分开。如果你是平台跳跃游戏新手,或是非常年轻的玩家,你可以玩主线游戏,它是易于上手的。
但是,我们还设置了挑战关卡。在每个星系中都有一些特别的挑战关卡,在这些关卡中,我们没有设计复活点,所以当你死亡时需要重头再来。这些关卡非常具有挑战性,是为更有经验的玩家设计的。
对于儿童或觉得主线关卡有难度的玩家,游戏开始时有一个选项。当你在关卡中降落时,会有一个小鸟屋,你可以使用游戏中的货币来解锁它。当你拉动鸟屋后,一只小鸟会出现并在关卡中跟随你。在小机器人靠近隐藏内容时,小鸟会发出提示声音,告诉你附近有一个机器人或者拼图碎片,帮助你找到隐藏的东西。我们加入这个设计,为了让那些可能没有足够技巧找到所有秘密的孩子或玩家,也能享受游戏的乐趣。
Q:在如此多PlayStation客串角色的机器人中,你们最喜欢的是哪个?
A:这真的很难选,正如你所说,游戏中有太多角色了。我不想剧透,但这次我们真的很幸运。我们从索尼的第一方角色开始,然后联系了第三方开发者,询问是否可以在游戏中使用他们的角色。大家都很友好,并且信任我们使用他们的角色。
现在,我们有150个来自过去30年PlayStation历史中的独特角色,全都集中在一款游戏中。这款游戏就像是对这30年历史的庆典。但如果要说我最喜欢的,那就是《最后的守护者》中的角色。我们有Trico和“男孩”,这两位是我最喜欢的。
其实在加入Team Asobi之前,我参与了《最后的守护者》的制作。我是原版游戏的开发团队的一员。所以对于我来说,能够参与制作原版游戏,现在又能在Team Asobi工作,制作小机器人版本的《最后的守护者》角色,真的很有趣。这让我可以确保男孩和Trico的动画效果非常真实,因为我知道原版游戏是如何制作的,因为我当时就在那儿。
这对我来说真的很有趣,不仅仅是对我而言。在动画团队中,我们有一些动画师曾参与过许多这些原版游戏的制作。现在,他们在《宇宙机器人》中工作,使得这些角色和动画拥有一种真实感。
Q:PlayStation作品最近移植PC很频繁,本作会有推出PC版本的可能吗?
A:我们目前没有将这款游戏移植到PC的计划。我们当前的计划仍然是专注于PS5和DualSense。
Q:开发过程中,是否有一些从最终游戏中舍去的功能或玩法?如果有,您能分享其中的一些吗?
A:我会说我们制作的内容中有95%最终都进了游戏,但确实有一些东西被舍去了。我们不喜欢把时间浪费在那些不能进入最终产品的内容上,我们更愿意确保我们所做的每件事都能进入游戏,因为我们希望游戏对玩家来说尽可能大且令人兴奋。
不过,有时我们制作了一些关卡或能力道具,但在开发接近尾声时,我们审查了每个关卡的质量和乐趣。结果发现,有些内容的质量和乐趣略低于我们期望的标准。出于这个原因,我们不得不移除一些关卡和一个能力道具。虽然制作一款大型游戏很重要,但保持整个游戏体验从头到尾的一致高质量更为重要。
我们希望玩家的游戏体验能够始终保持新颖和令人兴奋,因此不得不削减一些内容。做出这样的决定很难,因为我们花了时间去制作这些功能,而且团队成员也喜欢它们,但我们必须诚实地优先考虑玩家的整体游戏质量。
Q:如今许多厂商都在做各种持续性运营网络游戏,但Team Asobi仍然专注于开发无内购、单人体验的全年龄游戏,你们能分享一下对此的想法或感受吗?
A:这也是一个非常好的问题。Team Asobi是一个非常注重全龄段游戏的工作室。我们更像是一个家庭导向的工作室,希望我们的游戏对年轻玩家和家庭来说都能感觉到安全。我们相信应该创造一个完整的游戏,包含所有的内容,然后玩家一次性购买就能获得所有的内容。
我们认为这是对玩家来说最好的方式,也是我们喜欢制作游戏的方式。我们更愿意避免在游戏中加入内购,因为我们希望游戏环境能够成为一个全家人都能享受的,有趣和安全的地方。
在《宇宙机器人》中,你只需一次性付费,就能获得整个游戏和完整的体验。此外,我们还会发布免费的 DLC,这也包含在你已经支付的费用中。因此,任何额外的内容都会免费提供给玩家。
Q:未来Team Asobi会考虑开创新的ip,或开发《宇宙机器人》之外的其他新作品吗?
A:现在,我们100%专注于《宇宙机器人》。正如我刚才提到的,我们目前正在制作DLC。所以,当大家玩完游戏中的所有关卡时,我希望DLC也能够准备好供玩家游玩,这是我们目前的重点。
至于未来,我不确定。我无法预测未来我们会做什么或者将来会发生什么。我现在只能说,目前我们全力以赴地把《宇宙机器人》打造成最好的游戏。我们尽可能为玩家加入更多的内容。我们希望每个人都能享受我们正在努力制作的东西,至于接下来做什么,我们会在之后再考虑。但现在,我们的重点100%在《宇宙机器人》上。