近日,前PlayStation高管表示,游戏开发周期应回归到三年,这一观点在Reddit上引发了广泛讨论。现如今,许多大型AAA游戏的开发周期往往拖延多年,甚至达到十年之久,引发玩家对现代游戏开发模式的热议。
一些玩家认为,开发周期应根据游戏规模而定。一位网友评论:“我认为游戏开发周期应该与其规模相符,一些项目本来就应该是大制作,而另一些则不需要。”然而,也有玩家指出,如今大多数开发者都倾向于制作大型游戏:“问题是现在几乎每个开发团队都只想做大作。”
对于这种现象,部分玩家表示理解。一位网友称:“大规模的AAA游戏销量更好,通常能吸引更多的关注。如果做一个短小的AAA游戏,玩家可能会抱怨不值回票价。”
也有玩家举出反例,比如《地狱之刃2》,该游戏开发历时七年,却只有约七小时的游戏内容。
另一个热点讨论集中在开发周期过长却导致游戏质量不佳。有人提到:“《赛博朋克2077》开发了十年,2020年发布时却问题重重,但又经过3-4年调整,才成为一款接近杰作的游戏。”同样,《星空》也成为讨论焦点,该游戏历时约十年开发,却遭到了不少玩家批评。
有玩家提出,现代AAA游戏的规模过大,难以在合理时间内完成且获利:“现代游戏的规模太大了,开发投入的时间和精力远远超出了预算需求。要么提高游戏价格,要么缩减规模,否则很难取得商业成功。”也有玩家认为,游戏开发周期可以灵活调整,但强调不应拖得太长:“开发游戏可以花费多年甚至几十年,但如果我能在游戏公布到发售期间完成高中学业,这就太夸张了。公布到发售之间不应该超过12个月。”
这些讨论反映了玩家对现代游戏开发模式的不同看法。尽管大型游戏项目往往能带来巨大的市场效应,但过长的开发周期和膨胀的游戏规模也引发了关于如何平衡时间、成本和质量的深入思考。
《圣歌》之死
2019年8月,BioWare的老员工,同时也是 游戏 《圣歌》的首席制作人的Ben Irving,离开了这家自己已经工作了八年的公司。 在走出公司大门的那一刻,他依旧愿意去相信,《圣歌》这款 游戏 有着光明的未来。 2021年2月25日凌晨,BioWare正式发推确认,原定将继续进行长期开发的《圣歌》(或者可以称为《圣歌2.0》),由于疫情对团队工作效率的影响,最终不得不取消开发计划。 虽然 游戏 后续的网络服务暂时不会中断,但团队将集中精力投入到其他更重要项目的研发中。 而如果你对这款 游戏 的经历有所耳闻,那你一定知道,《圣歌》的死,并不是一蹴而就的。 在BioWare官方最初对外公布的资料里,《圣歌》被形容成是一款“耗时六年研发”的3A大作。 在2017年的E3 游戏 展上,《圣歌》携首款预告以及一段长达六分钟的实机展示,震撼亮相。 作为当年EA展前发布会的“One more thing”,这部由《质量效应》系列首席编剧参与制作,被EA赋予“10年生命周期”期待的作品。 凭借一段展示视频,震惊了全球的观众和玩家。 展示中展示的《圣歌》世界观下独特的科幻风格,着实吸引人眼球。 由钢筋混凝土构成的巨型防御工事,保护着人类仅存的文明火种,超大型开放世界里近乎原生态的星球场景,壮丽而又遍布威胁。 当主角驾驶机甲登场后,酷炫的飞行、战斗画面,伴随着机甲运转时发出的厚重的金属摩擦声、以及怪物的嘶吼声,刺激着观众的视觉和听觉神经,加速着玩家肾上腺素的分泌。 在EA自家寒霜引擎的加持下,整场展示的画面看上去也格外精美,完全不像是一款能在本世代主机上游玩的作品。 而这一切,在打上了BioWare这块金字招牌后,又更显诱人。 毕竟,这是一家以强大 游戏 叙事能力,以及精妙的PRG玩法设计,而被玩家称道的工作室。 其所出品的《质量效应》系列三部曲,至今依旧算得上是科幻类PRG 游戏 的天花板之一,在“描绘一幅壮阔的科幻世界并嵌套进成熟的RPG玩法”这个命题上,“BioWare”的大名,在玩家心目中就意味着“精品”二字。 毫无疑问,《圣歌》凭借这次E3的重磅亮相,成为了2017年以后,玩家最为期待的EA 游戏 ,甚至没有之一。 在这之后,2018年的E3展前发布会上,EA又投入了更多的精力去宣传这部作品。 包括但不限于,在发布会开场用裸眼3D的形式,上演一段“机甲大战怪兽”的酷炫场面;以及花费大约二十分钟的时间,邀请了多名开发人员,上台讲解 游戏 的世界观以及设计灵感;同时,现场也放出了不少 游戏 的实机画面,虽然有着肉眼可见的画质缩水,但这些做法,在外界看来无一不都表明了EA对于《圣歌》的重视。 玩家对本作的热情也达到了空前的高度,在当年的E3展上,《圣歌》超越了《只狼》《生化危机2:重制版》《任天堂明星大乱斗 特别版》等同期诸多备受期待的佳作,一举拿下了当年E3 游戏 评论家大奖的五个提名。 时间来到了2019年的2月22日,在经历了一次跳票延期后,万众期待的《圣歌》终于要与广大玩家见面了,就在所有玩家都期待BioWare能交出一款震惊四座的科幻RPG巨作时,《圣歌》的死亡倒计时,也已默默拉响。 在正式上线的数十小时前,《圣歌》的媒体评分已经悉数出炉。 尽管有着BioWare金字招牌的庇佑,但《圣歌》首发的媒体评分,却依旧让人大跌眼镜。 在评分网站Metacritic上, 游戏 的首发媒体均分只有67分。 其中Gamespot和IGN都只给本作打出了刚刚及格的分数。 在详细说明中,Gamespot指出,本作确实有着一些非常不错的想法,但可惜在开发过程中并没有将这些想法很好地执行起来, 游戏 中的大量内容生硬且无聊。 而IGN则表示,本作在怪物种类、数值平衡和 游戏 优化上,都还有很长的路要走。 顺带一提,在正式发售前,BioWare还曾经邀请外部顾问为 游戏 做模拟评测,当时本作的估分接近80。 但实际成品的评分,则创下了BioWare 历史 上开发 游戏 的最低分。 而在 游戏 正式解禁后,大量玩家也对本作打出了差评。 同样是在Metacritic上,本作的玩家评分至今依旧只有4分,对比同样出自BioWare之手,同样在发售后口碑暴跌的《质量效应:仙女座》,评分还低了一分。 与低评分形成鲜明对比的,则是本作首发的高销量。 据报道,《圣歌》在发售的首周,就成为了美国2月 游戏 销量榜的冠军,而在之前所有BioWare作品中,打破这一记录的,只有《质量效应3》。 在 游戏 正式发售前,EA对本作的预估销量,也高达“六周600万份”。 游戏 发售后,多数的差评集中在 游戏 的优化以及完成度问题上。 不少玩家都认为,本作充其量只能算得上是一个半成品, 游戏 最初预告中呈现出的,规模宏大的战斗场景和开放世界交互,在实际成品中要么缩水,要么彻底被砍掉。 游戏 有着大量的优化问题,主线剧情短到几乎可以忽略不计。 而与此同时,作为一款装备驱动类 游戏 ,本作的多人联机玩法,又存在严重的装备数值平衡问题,掉落概率和随机刷出的武器词缀,几乎成为了玄学。 游戏 中关卡和任务数量极度匮乏,并且内容的重复性也极高。 整个 游戏 ,几乎就是一场灾难。 这些负面评价,毫无意外都使得《圣歌》在发售后,遭到了玩家们的口诛笔伐。 为了应对玩家们的不满,BioWare和EA在 游戏 发售后的第二天,就放出了 游戏 未来三个月内的更新计划,画起了大饼。 其中包括新的任务、武器装备、外观、系统和社交玩法,乍看上去确实内容丰富,诚意满满,但实际上,对于 游戏 中出现的诸多问题,官方依旧没能给出令玩家满意的答复。 在这之后没过多久, 游戏 终于推送了高达10G的更新包,修复了当时 游戏 中出现的部分BUG和崩溃问题。 数日后,BioWare也正式公布了新的 游戏 装备掉落和词条调整方案,看上去似乎也是一切都有按照计划行事,想来如果长久这么更新维护下去,《圣歌》或许能像当年的《无人升空》那样,通过发售后的积极行动来挽回一部分的口碑。 但现实并没有想象得那么美好,随着 游戏 不断更新,虽然确实修复了一定数量的BUG和优化问题,但与此同时,新的问题也在不断滋生。 其中最基础的就是,随着新版本的更新,虽然 游戏 内容得到了一定程度的修复,但新的 游戏 BUG也在更新中产生了。 比如在 游戏 1.04的更新中,就有玩家发现,虽然 游戏 新增了战利品功能,但却出现了BOSS战结束后,无法获得高级战利品奖励的BUG。 这种修复BUG同时产生BUG的情况,一直伴随着《圣歌》的更新进程。 像是更新后角色免伤BUFF消失、普通武器伤害高于传奇武器、击杀BOSS不掉落奖励,这类严重影响 游戏 体验的恶心BUG,也成为了《圣歌》劝退新人最直接高效的手段。 更有甚者,在三月份左右,有网友在Reddit上发帖表示,自己在使用PS4主机游玩《圣歌》时,出现了多次 游戏 蓝屏的情况,甚至在 游戏 匹配时,PS4还曾多次崩溃关机。 而就在这条发帖下面,不少玩家都分享了自己游玩《圣歌》时, 游戏 主机所遭遇的突发状况。 最终,这些玩家中的一部分,向索尼官方申请了数字版 游戏 的退款,并成功得到了受理。 而在隔壁的Xbox One平台上,到了2019年5月,《圣歌》的平台在线游玩人数已经跌出了TOP50,此时距离 游戏 发售仅过去三个月不到的时间。 对比之下,于16发售的《战地1》,在当时刚好位于榜单的最后一名,理论上游玩人数介于2500到7500之间。 也就是说,《圣歌》当时在Xbox One平台上的游玩人数,实际已经低于2500人。 而此前同样在发售后口碑暴跌的《辐射76》,处境都要比《圣歌》要好上一些。 更直观表现《圣歌》玩家数量骤减的数据,则是在Reddit《圣歌》板块进行的一次针对玩家们的全面调查中,有53%的玩家表示自己已经弃坑 游戏 。 玩家的大量流失,同时也导致了《圣歌》 游戏 的迅速贬值,到了2019年7月,《圣歌》PS4/Xbox One版在海外亚马逊上的售价,已经跌到了近乎白菜价的13美元。 而在国内的电商平台上,目前你也可以用百元左右的价格,买到 游戏 的实体版。 除了在 游戏 销售和更新上没能达到原先的预期外,在现实生活中,更为严峻的考验在等待着《圣歌》以及背后的开发商BioWare。 游戏 发售后没多久,外媒Kotaku的资深Jason Schreier,发布了一篇名为《BioWare的圣歌>是如何走向危机》的万字长文。 在这篇文章中,Jason Schreier采访了多位供职于BioWare并参与了《圣歌》开发的内部员工,挖掘出了诸多此前不为人知的事实。 其中,对于玩家来说冲击最大的,莫过于 游戏 的实际开发时长仅有18个月,此前 游戏 在宣传时所提到的六年的开发时间,实际上前五年几乎都只是在原地踏步, 游戏 多数的开发工作都是在最后一年半的时间内赶工完成。 更加令人咋舌的是,当初在2017年E3 游戏 展上公布的,震惊全场的 游戏 展示,实际上只是当时为了向EA方面的负责人交差,而临时制作的 游戏 DEMO。 在发布会之前一个月, 游戏 的名字还是《超越》(Beyond),“圣歌”的命名只是原本的备用方案,而且也和原本的 游戏 设定没有多大的关系, 游戏 中所谓的“圣歌”,只是为了迎合标题而强行加入的背景设定。 甚至,对于多数《圣歌》项目的开发者来说,直到E3的实机展示公布后,他们才知道,自己将要开发的是一款怎样的 游戏 。 另一方面,文章也详细阐述了,BioWare在内部团队管理以及项目规划上,存在的重大问题。 包括总公司和各地工作室之间的内部矛盾、员工长期赶工加班的非人道工作制度、EA方面对BioWare施加的高压、管理层不听取员工意见等等。 一时之间,将BioWare和EA推上了舆论声讨的风口浪尖。 此次的爆料,同时也引发了 游戏 行业内对于过度加班、员工工作压力大等, 游戏 公司普遍存在的问题的广泛讨论,且在随后数月的时间里,成为了整个行业内争论最为频繁的话题之一。 包括当时风头正盛的CDPR、顽皮狗、R星等多家知名 游戏 公司在内,都因为类似的问题而被媒体与玩家声讨。 直至今天,相关的问题仍旧频繁被报道出来。 话题转回到《圣歌》身上,在经历了几次版本更新后,虽然 游戏 的体量相较发售初期已经丰富了一些,但几乎也已经消磨完了玩家的所有热情,而EA和BioWare似乎对此也是心知肚明。 到了2020年2月,BioWare经理Casey Hudson亲自发博宣布,团队将对《圣歌》进行重新设计,完成一次彻底的翻新,重塑核心玩法。 这也就成为了后来所谓的“圣歌2.0”计划,这似乎又为这款 游戏 迎来了些盼头。 不过,圣歌2.0的推进也并不是一帆风顺的,到了2020年5月的时候,BioWare奥斯汀工作室总监Christian Dailey对外宣布,《圣歌》的翻修工作在当时才刚刚开始孵化想法,而这个BioWare内部专门负责“圣歌2.0”计划的开发团队,人数仅只有30人左右,所以,修复《圣歌》就会是一个极其漫长的过程。 后来的事情大家也都知道,随着2020年新冠疫情在全球范围内的持续蔓延,在除了中国以外的几乎所有国家里,各行各业都受到了疫情的巨大打击,人们不得不放弃原先的办公场所,转而进行居家办公和线上的会议沟通,这大大影响了许多行业的工作效率,尤其是对于 游戏 行业来说,这几乎成为了一次全球范围内的行业寒冬,许多 游戏 不得不为此变更原本的开发计划,项目推进成了最困难的问题。 不过彼时的“圣歌2.0”也并非毫无进展,官方放出了2.0的详细开发日志以及相关概念图,官方多次对外强调,并没有放弃 游戏 的开发计划。 甚至玩家们也见到了新的 游戏 截图,系统玩法介绍。 看上去一切都还有希望,只是具体的上线时间仍是个未知数。 对于《圣歌》的死,几乎所有矛头都指向了BioWare和背后的EA。 2008年1月7日,EA正式收购了Pandemic Studios和BioWare,在此之前,二者出于长期合作的需要吗,共同成立了名为VG Holding的公司,而这家公司最终被EA以8.6亿美元的价格从Elevation Partners旗下收购。 在被收购前,BioWare已经是行业内最负盛名的工作室之一。 这家最初由三名医生创立的 游戏 工作室,在 游戏 开发生涯早期,就拿出了诸如《博德之门》《无冬之夜》这样,极具开拓创新意识,并且获得市场和玩家广泛认可的作品。 而他们的目标也一直很明确——要成为全球范围内最成功的RPG 游戏 开发商。 事实证明,他们确实做到了这一点。 《博德之门》引领了当时美式RPG 游戏 的变革浪潮,《无冬之夜》则凭借优秀的单人剧情,以及极具开创性的线上玩法,而在当时获得了大量“龙与地下城”粉丝的支持。 在这之后,BioWare除了开发续作外,还受大名鼎鼎的卢卡斯影业邀请,开发了星战题材的RPG 游戏 《星球大战:旧共和国武士》,在当时也取得了巨大的成功。 喜闻乐见的是,BioWare 游戏 开发历程的转折,发生在被素来有着“工作室毁灭者”美称的EA收购后。 在开发完《龙腾世纪:起源》和《质量效应2》后,《质量效应3》和《龙腾世纪2》的开发工作很快也开始步入正轨。 区别于以往对待其他被收购工作室的态度,EA这次给予了BioWare非常优越的开发条件——不光开发资金给得足够多,而且在 游戏 宣传上,EA给到BioWare的推荐位,也丝毫不比任何EA自家工作室来的差。 但作为交换的条件是,BioWare必须在EA要求的时间限制内,完成 游戏 的开发。 这就成了一切灾难的开端。 EA希望这两款作品都能以最快的速度与玩家见面,所以在给予了足够资金和技术支持的同时,也不断向BioWare施压,要求其加快 游戏 开发的进程。 于是,《龙腾世纪2》被EA要求在14个月内完成开发,导致 游戏 最终成品令玩家大失所望。 原本丰富的 游戏 内容因为赶工的原因,很大一部分都遭到了删减,作为一款RPG 游戏 ,剧本撰写居然总共只花费了三个月的时间,实际 游戏 成品中存在着大量高度重复的场景和内容,导致 游戏 可玩性大幅下跌。 同样的,《质量效应3》也存在明显的赶工痕迹,虽然 游戏 前期的剧情还算不错,但后期仓促的结尾却引发了玩家群体间的普遍不满,导致BioWare在 游戏 发售后,不得不额外推出一个免费的剧情DLC来平息众怒。 《质量效应3》虽然整体评分还算不错,但也难以再现曾经《质量效应2》时期的辉煌。 不过在外界看来,此时BioWare的名字依旧代表了RPG 游戏 领域的天花板。 虽然两名BioWare的创始人在《质量效应3》发售后相继离职,但2014年发售的《龙腾世纪:审判》,因为EA稍微宽限了开发周期,以及同档期几乎没有可供一战的对手,而顺理成章地成为了当年的最佳年度RPG 游戏 。 真正让外界开始重新审视BioWare这家工作室的作品,是于2017年推出的《质量效应:仙女座》作为“质量效应”系列三部曲完结后的首部正式作品,《质量效应:仙女座》有多受玩家期待自然不必多说,但BioWare这次显然是搞砸了。 首先,在外界的宣传中,《质量效应:仙女座》被宣传为一款“耗时五年开发完成”的作品,但实际上,在后续媒体的跟进报道中,人们发现其实 游戏 大量的实际开发工作,从15年中下旬才开始步入正轨,而 游戏 最终于17年3月发售,也就是说,实际的 游戏 开发时间可能只有两年不到,这大大低于玩家的预期。 而在 游戏 内容方面,最早BioWare设想的 游戏 世界,是由数百颗程序生成的行星构建而成的,但在实际开发过程中,由于技术上存在的种种难题,最终不得不放弃这一设定,回归到老“质量效应”时,只可 探索 固定几颗星球的传统。 这同时也导致,大量原本已经完成好的内容,需要推倒重做,增加了不必要的开发成本。 真正让开发团队感到崩溃的是,EA方面要求几乎所有旗下 游戏 都需要使用自家的“寒霜”引擎制作,而众所周知的是,除了开发“战地”系列的DICE工作室外,几乎任何使用过“寒霜”引擎制作 游戏 的工作室,都对它没有留下什么好的印象。 这套几乎就是为“车、枪、球” 游戏 而量身打造的引擎,在开发其他类型 游戏 时,缺乏大量应有的功能,BioWare不得不靠自己编写相应的程序,来完成 游戏 的开发。 此前开发三部曲时使用虚幻引擎制作的素材,也大多需要推倒重做。 即使团队内仅有少数几人掌握了“寒霜”引擎的使用方法,他们也随时有可能被EA抽调去协助诸如FIFA等 游戏 的开发工作。 在这样的情况下,到了《质量效应:仙女座》 游戏 开发的后期, 游戏 果然出现了大量的程序错误和BUG,开发团队不得不靠没日没夜的加班,来保障 游戏 能够成功上市。 但最终, 游戏 在发售后依旧还是状况百出,其中最著名的,恐怕莫过于 游戏 中人物各种鬼畜式的表情,而这同样也是开发赶工的表现。 顺带一提,由“寒霜”引擎所引发的类似问题,同样也出现在了《龙腾世纪:审判》以及后来的《圣歌》中。 除了这些外界因素的影响外,影响BioWare 游戏 开发进度的,还有不少内部原因。 在EA完成对BioWare的收购后,为了加快 游戏 开发的进度,EA大幅扩充了BioWare工作室的规模,除了原本位于埃德蒙顿的BioWare总部外,EA还在蒙特利尔和奥斯丁分别为其成立了分部,让BioWare一跃成为了跨国联合公司。 理论上,各分部和总部之间沟通合作,应该是能大幅优化原本的开发能力。 不过,不同于育碧这样,有着独立部门来对跨国沟通进行协调的 游戏 公司,BioWare旗下不同工作室之间的交流沟通非常低效,甚至发展成了不同分部之间,分部与总部之间互相看不起的情况。 公司内部矛盾非常激烈,也自然谈不上什么交流合作。 比如在开发《质量效应:仙女座》时,就曾出现过总部埃德蒙顿故意不为蒙特利尔分部提供人员帮助和技术支持,反倒抽调人员去开发《龙腾世纪》新作以及《圣歌》的情况。 各个分部之间各自为政,难以调度,也是导致《质量效应:仙女座》最终成品暴死的原因之一。 最终,EA甚至以工作室合并的理由,间接性地解散了BioWare蒙特利尔工作室。 在Jason Schreier的万字长文中,除了提到BioWare内部有着严重的加班问题、高强度的工作压力以及混乱的管理外,也提到了一个名为“BioWare奇迹”的说法。 这是BioWare内部管理层非常迷信的一种假设,意思就是:哪怕BioWare的 游戏 在前期开发过程中状况百出,但在最终成品上市前,这些问题一定都会被顺利解决。 ——你可以简单粗暴地将其理解为“天神在眷顾着BioWare”。 在以往诸多BioWare的 游戏 作品中,不管是《龙腾世纪:审判》还是更早前的《质量效应2》,都曾经出现过“BioWare奇迹”的现象。 拿《龙腾世纪:审判》来说,这部14年的年度最佳RPG,在立项之初除了要面对多平台登陆、多人模式、“寒霜”引擎的初次尝试等问题外,大量的工作都是在 游戏 发售前一年的时间内完成的,但最终 游戏 不错的销量和口碑,让BioWare领导层再次坚定了所谓“BioWare奇迹”的理念。 这样荒诞行为的下场,想必大家如今也见识到了,《质量效应:仙女座》和《圣歌》在发售后都引来了口碑暴死,让BioWare的金字招牌蒙上了一层厚厚的灰尘。 在这过程中,诸多BioWare的老员工,都选择离开了这家自己奋斗了多年的公司。 玩家对BioWare的态度也从最初的崇敬,变成了如今的质疑,甚至是唾弃。 在“圣歌2.0”宣布取消开发的新闻公布后,不少玩家都在BioWare的官博,以及各家 游戏 媒体的报道下,发表了自己对于BioWare和《圣歌》的不满意见。 毕竟,这款曾经售价60美元的 游戏 ,自发售至今才刚刚过去两年不到的时间,在这个过程中不光 游戏 本身的价值大打折扣,原本承诺的内容更新至今依旧没能实现,而官方甚至直接取消了 游戏 的后续开发计划,连饼都懒得再继续画下去,这实在是有些对不起玩家的期待,更何况,这家 游戏 公司还是曾经备受期待的BioWare。 即使是在国内,这条消息也同样引发了玩家们的抗议。 在相关新闻下,几乎清一色都是对BioWare的谩骂声,但对于此事,我们也只能是无能为力。 我们无法想象,那些曾经期待过BioWare会努力更新《圣歌》的玩家,现在是一种怎样的心情。 毫无疑问,如今《圣歌》在玩家心目中的地位已经跌至谷底。 因为《圣歌》此次的更新取消事件,EA高管,首席工作室官 Laura Miele在IGN发布了一篇稿件,讲述了EA对于工作室发展的未来愿景。 在这篇文章中,她表明了EA对于旗下工作室管理的方针,“以玩家为中心并不意味着‘100%让所有人都满意’。 ”,她如此评价此次《圣歌》被取消开发的原因,并且列举了包括《星球大战:前线2》《模拟人生4》等 游戏 在内的“成功案例”,认为这些才是所谓的“正确的事情”,是对玩家负责的表现。 同时她也强调,EA本身确实对制作或更新或结束什么 游戏 ,有着最终的决定权,“Electronic Arts内部有很大的创作自主权,但作为一家公司,我们的某些价值观和原则是不能允许被妥协的。 ”所以,《圣歌》这次大抵是真的已经死了。
求一些文字类游戏~不要解密的~要有选择的~重要的是要手机玩的~
时空幻境~!!!!!!!!!!!!非常经典的一款游戏~!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 《时空幻境》(Braid)是2008年于 Xbox 360平台发布的一款平台动作游戏。 游戏亦于2009年登陆PC、Mac、PS3平台。 《时空幻境》允许玩家随时使用时间倒退功能让主角回到以前的位置。 玩家需要灵活运用时间倒退功能以及各种加快、减慢甚至倒退时间的机关,收集散落在关卡角落的拼图碎片,方可完成游戏。 独立游戏开发人乔纳生?布洛为《时空幻境》自付制作经费,用去三年的时间开发。 《时空幻境》获得了包括 美国独立游戏节“最佳创意奖”在内的诸多赞誉。 中文名: 时空幻境 外文名: Braid 游戏类别: 平台动作游戏 游戏平台: Xbox 360、PC、PS3 开发商: Number None 发行商: 微软游戏工作室, Number None 发行时间: 2008年8月6日 总研发人: 乔纳生·布洛 (Jonathan Blow) 美工设计: 大卫·海尔曼 (David Hellman) 游戏评级: E10(ESRB) / 12(PEGI) [本段]游戏内容 在《时空幻境》中,玩家要控制主人公蒂姆(Tim)在各个场景中穿梭历险,和马里奥一样使用踩来杀死怪物,营救被魔王掠走的公主。 玩家在游戏中需要的不仅仅是时间和操控技巧,更需要灵活的思考。 玩家在游戏中会遇到各种各样的机关,这些机关在玩家使用“时间倒退功能”时会有不同的效果。 玩家必须深入了解并充分利用这些机关的特性,才能够通关。 [本段]操作方法 玩家可以使用方向以及跳跃键控制蒂姆的移动。 游戏的一个典型关卡跳到怪物的头顶上可以杀死怪物,并跳至比一般跳跃更高的地方;如果从较高位置跳到怪物的头顶上则可以弹到一些看似不可能达到的位置。 在任何时刻(除了大地图以及最终关卡),玩家都可以使用时间倒退键倒退时间,回到先前的位置。 按住时间倒退键时,玩家能够使用上下键控制倒退速率,也可以调至停止,倒过头可以快进。 时间变化时,声效的播放速率即方向也会随之变化。 时间倒退越快,画面色彩饱和度越低;快进越快,饱和度越高。 游戏没有“输”的概念,蒂姆被击败后玩家可以使用时间倒退功能回到蒂姆遇害前的任意一个时间继续游戏。 玩家也可以随时用暂停菜单或关卡中的门离开关卡。 [本段]关卡设计 《时空幻境》被分为六个世界,每个世界的入口分别在提姆家里的六个房间内。 后面的世界需要完成前大地图,蒂姆的家面的世界才能激活。 进入每个世界会先进入一个大房间,内有进入各个分关卡的门。 各分关卡有通向相邻关卡的门,玩家离开某一分关卡后,除了已获得的拼图,该分关卡内的其它物体会自动重置。 在各个分关卡中,玩家不仅要向右找到出路来激活下一个关卡,还要收集散落在四处的拼图。 玩家走过一个关卡比较容易,但重要的拼图则被摆放在一些明显但较难到达的地方,需要玩家发挥创意灵活利用道具去接近取得。 前五个世界中各12个拼图能够组成一幅完整的图画,帮助玩家理解剧情。 拼图的收集和拼接情况会在提姆家各房间的墙面上显示出来。 当五个世界的拼图拼接完成后,玩家便可进入位于阁楼的最后一个场景”世界1“。 [本段]怪物种类 Goomba:一种形似核桃的怪物,借鉴的马里奥里的怪物,做最简单的直线运动,碰到障碍物后会转身。 板栗仔可以进入到蒂姆进不去的狭小空间帮玩家获得一些门的钥匙。 板栗仔可以用来协助蒂姆跳到更高的地方,有时候玩家需要利用机关使板栗仔到达合适的地方进行高难度跳跃。 兔子:在关卡开始时,兔子会隐藏在一些花朵下面,蒂姆接近时被激活。 兔子可自动靠近蒂姆,至一定距离时会跳跃扑向蒂姆。 兔子、板栗仔、蒂姆可以相互踩死。 巨怪:在世界3以及世界5的最后出现,可以发射火炮攻击玩家,而玩家需要用吊灯砸死它获得开门的钥匙。 食人花:这个怪物也是借鉴马里奥里面的,食人花可杀死靠近的蒂姆或怪物。 食人花的运动有一定的周期,会有规律地从水管中探头并收缩回去。 火炮:火炮可以以一个固有周期发射炮弹,炮弹可击毙蒂姆或怪物。 尖刺:尖刺被摆放在地面或墙上,刺死靠近的玩家或怪物。 [本段]时间道具 不同的世界有主题特色道具来控制时间。 世界2(时间与宽恕):该世界只有最基本的时间倒流功能。 这一关卡包含了一些在普通平台游戏中无解或极度刁难眼手反应的谜题,但是当主角身具时间倒流大 世界3(时间与谜题):该世界中有被绿色光包围的物体,在玩家使用时间倒退功能时,这些物体不会受到影响,不会回到原状。 绿光物体也可在其它世界的某些关卡中找到。 世界4(时间与地点):玩家的空间轴与时间轴合二为一,即玩家向左运动时间会倒退,向右运动时间会前进,站住不动或在竖直方向上进行运动时时间会停止。 世界5(时间与抉择):玩家在该世界的关卡中使用时间倒退功能时,会出现一个影子重复玩家先前作的动作。 影子对大多数物体而言形同虚设,但一些被紫色光包围的物体,则可以受影子操作的影响。 世界6(迟疑):玩家拥有一个时间戒指,可以摆放在地上。 不需要时可以收起。 戒指可以减慢周围的时间,离戒指越近时间越慢。 戒指常被用来控制有固定周期的物体。 世界1(无标题):最后一个世界,除了蒂姆,所有物体的进行时间都是倒退的。 [本段]隐藏内容 游戏中有若干星星等着玩家收集。 不同于拼图,玩家需要做特殊的操作,或跳跃到特殊的高度,才有可能见到这些星星。 获取这些星星的难度要比获取拼图的难度大得多。 星星在每个世界中的数量是不等的,事实上,玩家从进入游戏界面开始,就有可能发现隐藏的星星。 八枚星星收集完全后,会组成提姆的房子外星空上的仙女座。 玩家完成全部关卡后,可以激活计时游戏模式。 计时游戏需要玩家在规定时间内完成关卡。 计时游戏苛刻的时间要求同样需要玩家在路径选择的创造性。 [本段]故事情节 《时空幻境》以蒂姆(Tim)寻找一位“被邪恶可怕怪物所绑架的公主”为主线。 游戏没有为蒂姆与公主的关系进行细致的描述,玩家唯一了解的是蒂姆曾犯下某些严重的过错,并希望弥补、抹消这些过错。 每个世界的大房间中摆放着若干本书,玩家接近即可看到零星的剧情。 尽管游戏在开始时告诉玩家蒂姆冒险的目的是寻找他的公主,但随着游戏的推进,以及蒂姆科学家身份的揭露,这个公主是否真的是一个存在的人,便成为了一个疑点。 在最后一关,除了蒂姆之外整个世界的时间倒流,公主从一位骑士身边逃离,并与蒂姆合作越过很多障碍而回到她家碰头。 然而蒂姆却冷不妨被锁在门外,紧接着时间开始顺流,蒂姆救公主的一幕却变成了公主逃离蒂姆的追逼,并设下诸多陷阱,最终被骑士所救的情景。 游戏由此揭示了蒂姆自己就是那个公主试图逃离的“怪物”的真相。 在完成游戏之后,游戏会提示玩家额外的文字延伸故事情节。 游戏结局有意地含糊不清,且其目的在引起玩家多种的解读。 其中一个理论是根据文中引述物理学家肯尼斯·班布里奇在第一次原子弹试爆所发表的名言--“这下我们都成了大混蛋(Now we are all sons of bitches)” 以及其他相关文字所得出。 该理论认为公主代表的是原子弹,而蒂姆则是参与开发的科学家。 开发者布洛称故事的诠释不只一种,就连他自己也“无法”解释整个剧情,并表示剧情的中心思想是“一种既宏大又精妙的东西,不愿为人所理解看透”。
【单机】索尼:PS4到PS5过渡期约三年介绍_【单机】索尼:PS4到PS5过渡期约三年是什么
索尼宣布,从PS4迈向PS5的过渡期预计将持续大约三年。 这一阶段中,我们可能见证到一个混合发行的时代,既有跨代游戏,又有PS5的独家作品。 SIE副总裁Hideaki Nishino在与AV Watch的访谈中阐述了索尼在新主机发布时的游戏开发策略。 鉴于PS4已经积累了超过1亿的用户群体且仍在增长,Nishino强调了对于PS5上428款游戏下载支持的持续性的重要性。 他明确表示:“计划是PS4与PS5之间的过渡期约为三年。 玩家关心的问题是,能在PS5上玩购买的PS4游戏吗?答案是,大部分情况下是可以的。 ”PS5设计了向下兼容功能,使得新主机用户在购买时无需担心PS4游戏的兼容性问题。 许多PS4游戏已经升级为PS5版本,持有旧版游戏的玩家可以免费升级。 考虑到PS4庞大的用户基数,这种策略在商业上是明智的,类似于PS3的生命周期大约为十年。 然而,并非所有PS5游戏都支持跨代游玩,像《恶魔之魂:重制版》这样的例子就展示了这一点。 Nishino强调,在很长一段时间内,游戏开发团队被鼓励在支持次世代硬件的同时进行游戏设计。 他鼓励第三方工作室开发跨世代兼容的游戏,以满足广大玩家的需求和期待。