死亡空间4 制作人暗示或将制作系列新作 要来了

据外媒tech4gamers报道,《死亡空间》主创Glen Schofield日前对《死亡空间》发售16周年进行了庆祝,同时也感谢了粉丝多年来的支持。

随后,Glen Schofield还说道:“非常感谢你们对《死亡空间》的赞美之情,回想起来,是EA给了我支持和机会来制作它,制作一部新游戏将会很酷。”

在回复一位粉丝“我们需要你回归”的评论时,Glen Schofield也表示:“我现在准备回归了。”tech4gamers认为,这或意味着Glen Schofield很想在《死亡空间》系列里创作一款新游戏。


求电脑里面的恐怖游戏!!!最好是《钟楼3》

我们勾勒出传统恐怖艺术的大致框架后,我们继续讨论一下恐怖游戏的表现手法。 限于篇幅,我们只挑最有代表性的进行,至于更深入的研究,我们希望可以留给读者。 提起恐怖游戏,我们必须从它的最初表现形式——电子音响小说说起,它们诞生于游戏的画面表现能力比较贫乏的年代,所以只能以文字为主体,并辅以音乐、音效、静止画面的方式制造恐怖的效果。 中村光一的CHUNSOFT公司在SFC、SS、PS平台上制作的一系列电子音响小说如《弟切草》(1992 年、SFC),《恐怖惊魂夜》(1994年,SFC)、《街》(1998年,SS)是这类游戏中优秀的代表。 此类游戏可以说和悬念小说之间有着最深厚的亲缘关系,是悬念小说的直接继承者,因为其文字部分就是一部完整的悬念小说,然后利用音乐、音效、简单的画面、文字的节奏和频率来烘托恐怖的气氛。 文字部分是主体、作品的好坏完全取决于文字部分小说的水平,CHUNSOFT的音响小说如此优秀正是多亏了优秀的悬念小说作家长坂秀佳、我孙子武丸的加盟。 但在这类游戏身上,游戏自身的特点体现得较少,玩家除了在一些选择支上拥有决定权外,大多数时候是作为整个故事的旁观者,游戏的交互性是相当薄弱的。 虽然有音乐、音效和静态的画面烘托气氛,但游戏的主要进行方式却和阅读一本小说没有什么两样,并没有利用游戏自身的特点来营造恐怖感,所以这类游戏只能看作传统的悬念小说在游戏领域的延伸,它们是游戏版本的悬念小说。 但这类游戏在直接复制悬念小说的恐怖表现手法的同时,也继承了悬念小说的深度,将这类游戏的内涵推向了难以企及的高峰。 这类游戏的爱好者们通常认为,此后主流恐怖游戏的发展方向即在恐怖游戏中增加了视觉恐怖的内容反而是冲淡了以文字为主体的恐怖游戏的内涵。 其实恐怖文艺界早有文字恐怖和影像恐怖之间的争论,它们其实只是体现恐怖感的不同手段而已,应该说各有所长。 而且某一媒体用其他媒体的优点体现恐怖感归根结底还是一种借鉴,是别人的东西而并非自己的,游戏应该发展出用自己的语言营造的恐怖感。 差不多同一时间,PC平台上也诞生了许多优秀的恐怖解谜游戏,其代表作有1992年BRODERBUND公司推出的《神秘岛》(MYST)系列和1993年Trilobyte公司制作的《第七访客》(THE 7TH GUEST),它们将恐怖气氛和解谜游戏方式相结合,让玩家在深入的思考中进行恐怖的体验,并使用光盘这一新媒体的大容量优势,添加了大段的视频回放和提高了静态画面的质量,使游戏能够通过画面更进一步渲染恐怖的气氛。 在这些游戏中,悬念和解谜的结合有着很好的效果,证明在游戏的表现手法中,悬念和解谜有着一种天生的契合,所以后来的恐怖游戏都带有大量的解谜成分。 但这类游戏自由度仍嫌不足,内容无非就是从一个静止的地方到达另一个地方并解决散布在途中的那些谜题,玩家除了解谜之外可以掌控的部分实在是太少,他们期待可以实现更高自由度的恐怖游戏。 1993年,法国的I-MOTION公司出品的《鬼屋魔影》(ALONE IN THE DARK)是恐怖冒险游戏中里程碑式的作品,它基本决定了今后恐怖冒险游戏的形式。 第三人称视角和3D多边形构筑的角色再加上电影般的镜头剪切既增加了玩家的自由度和参与感,也将电影的艺术手法运用到游戏中去,从此游戏摆脱了仅有悬念小说的手法来营造恐怖气氛的时代,恐怖电影表现手法的介入丰富了恐怖游戏的语言。 游戏在恐怖效果的制作上的探索对后来恐怖游戏表现手法贡献极大,游戏的灵感来源于H.P. Lovecraft的小说,这是一位在恐怖文学中有着很大的影响力的。 讲述的是主人公孤身一人在一间恐怖大屋中的游历,期间遇到各种诡异的事情发生,也会碰到让人毛骨悚然的鬼怪幽灵。 出于游戏得天独厚的优势,本作可以将文字恐怖和影像恐怖同时体现在游戏之中,这种感受对当时的游戏玩家来说,是空前的,在游戏中,文字和影像同时不断地刺激着你埋藏在心灵深处的恐惧感,直到你完成游戏,依然被这种恐怖的感觉死死地缠绕着,这种恐怖感的渲染手段仍大量的在现在的恐怖游戏中得以运用。 但由于93年的游戏画面表现能力尚显不足,虽然此作进行了很多前卫的尝试,但无奈视觉恐怖极端依赖于画面表现能力,在拙劣的图像质量下,很多优秀的创意难免被打了折扣。 此时的恐怖游戏,期待着游戏硬件的飞速发展以使画面的表现能力可以跨上一个新的台阶。 94年末次世代机的出现极大的解放了视频游戏的画面表现能力,恐怖游戏如虎添翼,开始展现他非凡的魅力。 1996 年3月,CAPCOM的《生化危机》横空出世,标志着游戏对于视觉恐怖手法的运用开始走向成熟。 《生化危机》借鉴了《鬼屋魔影》的大量元素,将恐怖电影手法大量地运用到游戏中来,而图像技术的进步又将极其依赖画面表现能力的视觉恐怖发挥到了极至。 即使在现在,很多玩家仍然还对那副正在啃食尸体、全身腐烂、血肉模糊的面孔记忆犹新,这在当时所造成的视觉冲击效果完全是震撼的,另外还有成群结队的僵尸、破窗而入的僵尸犬、从窗缝伸过来的一只只手臂等等。 《生化危机》的恐怖是建立在视觉恐怖手法之上的,但也并非没有悬念恐怖的成分在内,比如对神秘的安布莱拉公司内部机密的逐渐深入,病毒背后的故事,威斯克尔复杂人性的深刻挖掘等等,只是表现手法尚不成熟,大多数只能作为推进剧情的线索而存在,对于恐怖气氛的渲染力度不够,远远没有游戏的视觉恐怖成分来得多,而且随着续作一代代的推出,游戏背后秘密的一点点被揭开,这些可怜的悬念恐怖成分也渐渐地被消耗殆尽。 《生化危机》使用视觉恐怖手法制造恐怖效果获得了巨大的成功,使得该系列的续作一直往视觉恐怖这条道路尚发展,但我们前面也讨论过,视觉恐怖需要用最先进的技术画面作支持,才能突破观众的视觉经验,让他们感到意料之外的恐怖,所以《生化危机》一直作为图像技术的先行者并在主机平台上的选择总是挑选表现力最强的进行制作,甚至冒着销量下滑和得罪自己忠实的顾客群的危险。 此系列的制作人三上真司在做作出主机平台选择这类重大的决策时,应该也考虑过画面的表现力对以视觉恐怖为主的《生化危机》系列的重要性这一原因。 另外,我们前面在比较视觉恐怖和悬念恐怖时也讨论到,视觉恐怖不是一种持久的恐怖,这类作品的最初几作恐怖效果最好,因为对于观众的视觉经验来说,是最新奇的,当观众对这些重复的惊吓套路了然于胸之后,实际上也再无什么恐怖感而言,最后视觉恐怖会结合动作要素共同发展。 这在以视觉恐怖为主的《生化危机》系列同样得到体现,一般玩家在谈起《生化危机》系列时,也都会认为该系列的第一、二作最为恐怖,因为当时的视觉效果是最震撼的,而从第三作开始,恐怖感越来越低,动作感越来越强,这是因为在二代中恐怖感达到高峰之后,玩家已经对游戏套路相当的熟悉,它已经很难让玩家心中产生恐怖感了。 从三代开始,《生化危机》其实已经变成了一款动作游戏,从此玩家在面对一群僵尸时,首先想到的是屠杀而并非是恐怖,这对于一款恐怖游戏来说,是极其失败的,当然也许它今后作为一款动作游戏可能会很成功。 在四代的展示画面中,赫然出现了大量屠杀村民的镜头,它已经堕落到以血腥暴力为卖点了,这不禁让人怀疑三上真司在宣传本作时说的:“Don’t Piss On Your Pants!”究竟是受惊吓的恐怖感造成的,还是屠杀的爽快感造成的。 真让人扼腕叹息它曾进到过的辉煌。 当然这一切也是缺乏内涵的视觉恐怖发展的必然!1999 年3月4日,KONAMI的《寂静岭》为正在与视觉恐怖纠缠不休的恐怖游戏界吹来了一股强劲的心理悬念风。 当然,这也是拜PS主机的技能所赐,只是这一次不是解放而是限制。 99年开始,次世代机开始走向穷途末路,其画面表现能力对当时游戏的视觉恐怖表现需要来说已经捉襟见肘,以视觉恐怖为主的《生化危机》系列已经开始转战DC平台,计划推出《生化危机?代号维罗尼卡》。 而KONAMI的《寂静岭》制作小组为了遮掩PS机能上的缺陷,不得不用一片迷雾遮住了全三维多边形构成的小镇的远景,期望以少量的多边形和材质贴图达到较好的效果。 但这一遮却将整个小镇笼罩在层层迷雾之中,在这层安静而又缥缈的迷雾之下,发生的一切却又如此诡异离奇,似乎隐藏着什么巨大的危险,能清楚的感觉到但却又摸不着,逐渐积累的未知与恐怖噬咬着玩家的内心,而这层挥之不去的迷雾却又像一堵墙一般阻断着玩家和真实之间的距离,一次次的探索,一次次的解谜却始终将自己推向更大的谜团,一直到游戏结束,寂静岭似乎还有无穷无尽的未知尚未被揭晓。 这就是游戏版本的心理恐怖,《寂静岭》将恐怖游戏的发展带入了一个新的时代。 当然,《寂静岭》也有视觉恐怖的成分,但并非像《生化危机》系列那样如此依赖,《寂静岭》真正的恐怖来源于层层迷雾之下的未知,对于画面,它只是把他当作渲染恐怖的一个要素,甚至更希望画面是朦朦胧胧的,因为如果这样的话,整个游戏世界也会连带着亦真亦幻起来,有什么要比一个连世界的存在感都要被质疑的世界来得恐怖呢?这就是最大的茫然、最大的未知、最大的虚无。 所以其续作在新一代代表画面革新的游戏平台XBOX和PS2上制作时,为了继续渲染这种亦真亦幻的气氛,制居然人为地添加了画面噪点这一奇特的要素,在其他的厂商互相竞争游戏画面的干净和艳丽时,《寂静岭》这一逆潮流而动不能不说是一招神来之笔。 《寂静岭》二代甚至被不少玩家当作神作,因为它不仅和前作一样将镜头对准外部世界的未知,也将镜头对准了人性这一内部世界的未知。 《寂静岭2》对于人性的挖掘是相当深刻的,至今仍很难有游戏可以与之比肩。 我们在介绍恐怖艺术的心理悬念手法时曾经提到过,对于人性的挖掘同样也是心理悬念艺术的一部分,因为人对于自己的了解并不见得比对世界的了解来得多,《寂静岭2》的这一变化,其实也是在不断借鉴心理悬念艺术后自然而然的发展。 所以《寂静岭》系列用来渲染自己恐怖气氛的主要是从悬念艺术那里借鉴来得心理悬念手法,说得更细一点,就是欧式悬念的手法。 但是游戏和电影之间有着很大的区别,这些从悬念艺术借鉴来的手法,为了适应游戏的表现形式做了许多改变。 我们一开始在介绍欧式悬念的时候提到,欧式悬念艺术的或导演,喜欢利用严密的逻辑推理为手段,调动起欣赏者的积极思考,然后又设置了一个又一个圈套,将欣赏者的思路引向一个个死胡同,然而结局却是出人意料的,这样观众的思绪在欣赏过程中被无数次引向了茫然与未知,从而带来巨大的恐惧。 当然,这些游戏不能照搬,因为电影的语言是叙事式的,而游戏的语言是交互式的,在电影中,可以通过大量的画面和叙述来牵引观众的思绪,但在游戏中,一旦加重剧情展示的成分就会破坏游戏的交互感,玩家就会抱怨这是在看游戏而并非玩游戏。 那么游戏中的悬念是通过什么样的方式来设置的呢?《寂静岭》的做法是在游戏中留下一个又一个的谜,但这些谜留得相当的显眼,有些是在剧情道具中,有些是在重要线索中,但却又表述得含糊不清,语焉不详,其目的正是希望玩家去发现去积极的思考,当然这些都是将玩家的思绪引向更加茫然的一个又一个圈套。 《寂静岭》的每一作都对这一切背后的真实述说得非常含糊,每一次新作的推出又会推翻重构,将原本可能已经稍微整理出头绪的玩家再次弄得一头雾水。 这其实和传统的欧式悬念是一样的,就是将观众的思绪引向更大的茫然、更大的虚无、更大的恐惧。 只是手段上略有不同,针对游戏的特点做了很多的修改而已。 在游戏中,进行严密的逻辑推理的,进行假设和误导的正是玩家自己!!!《寂静岭》背后所谓的真实根本就是一个幌子,或者说是一个巨大的圈套,为的正是要烘托出它的恐怖。 正是这个原因,笔者认为,对于《寂静岭》的研究不能脱离它本身是一个游戏进行,因为这些随着游戏深入所带来的未知是隶属于游戏体验的,是游戏恐怖感的一部分,实际上,《寂静岭》正是让玩家在主动深入中去接触更多的未知,然后一再将这些否定,提出更多的未知,这些未知是悬念的一部分,恐怖感真正的来源。 《寂静岭》系列游戏让人的感觉可以说是深奥无比,为什么呢?因为这一切神秘和话题都是吸引玩家深入思考的手段,思考越深入接触的神秘和未知也就越来越多,让人又深不见底、茫茫无际的感觉,但有一点一定要记住,这些设定再复杂再深奥也只是游戏的一部分,是用游戏的方式实现的和欧式悬念类似的逻辑误导,它们并非是真正的历史,而且也是为了游戏的娱乐性服务的,除了在制造悬念的手法上拥有参考价值之外,它们没有资格脱离游戏而上升为一种学识。 从《寂静岭》开始,游戏开始真正尝试使用自己的特点营造恐怖感而并非是单纯的借鉴,这是拥有里程碑式意义的。 《寂静岭》系列游戏,虽然主要的借鉴对象是欧式悬念,但是在气氛的营造上、细节的描绘上,我们也能发现一些日式恐怖的影子,但是并不能说《寂静岭》是日式恐怖,因为日式恐怖中间有着许多民族化的东西,需要日式背景才能真正体现出来。 TECMO 的《零》和续作《零?红蝶》有着日式恐怖的味道,荡漾着漫漫和风的建筑、如花似玉的少女、脆弱不堪的战斗工具……,都体现出一种追求“极至之道”的审美趣味,而且,我们在前面讨论日式恐怖的时候也谈起过日式恐怖并不强调推理和误导,而是强调恐怖气氛的渲染和点滴积累,这一点在《零》系列中也是能切实感到的,无论是画面效果、音乐、音效还是剧情,《零》系列都有一种和式的精致味道,并用这些不停的加深玩家心头的恐怖感,若单论恐怖气氛的营造,《零》系列在恐怖游戏中可以说是无出其右的。 但《零》系列也有明显的缺陷,就是在悬念的设置方面并没有体现出日式恐怖的优点来,所以《零》系列缺乏一种日式恐怖里面让人心头倒悬的感觉,原因式它们缺乏一条悬念的主线,或者这条主线打造得不够精致,也并没有让玩家体会到一种潜在的切实的危险,《零》系列在剧情上不断揭示的,其实是和主角关系不大的另一则故事,让人无法感受到这种危险危及自身。 不过在这一点上,《零》和续作《零红蝶》需要区别讨论,《零》的悬念感要好一点,因为主要线索中右主角深红寻找哥哥这一条,对于哥哥的安危的关心可以说是一条悬念,但是由于手法不够高明,线索也给得过于明显,让人感觉后面的事大都在意料之中,而《零红蝶》的悬念感则更加被削弱了,大多数时间零和茧两姐妹都在一起活动,而且一直到游戏临近结束才感觉到危险开始危及自身,其余大部分时间则像是在旁观皆神村的遭遇。 所以笔者认为,从心理恐怖的角度来说,《零红蝶》不及《零》,其实大部分玩家也是觉得《零》要比《零红蝶》恐怖一点。 而且笔者认为,《零》系列的恐怖感主要是一种视觉恐怖,其来源还主要是来自弱小的少女对抗凶险的恶灵,在紧张中使用脆弱的战斗工具,面目狰狞的恶灵出现时的惊吓感等等,这些都是视觉恐怖电影常用的手法,但在心理恐怖方面并没有体现出日式恐怖的心理“玄疑”优势来,都只是表面上的日式恐怖,或者说是日式的视觉恐怖。 鉴于无论是小说还是电影,日式恐怖的玄疑风格都在全球范围大红大紫,所以真正游戏版本的日式恐怖一定有着巨大的市场潜力。 但迄今为止,虽然各大游戏厂商都做了不少尝试,有些游戏也确实不错,比如《玻璃之蔷薇》、《尸人》、《九怨》之类,但还是没有出现一款真正能体现出日式玄疑特点并且在气氛渲染和悬念设置方面都非常优秀作品。 对此,应该说,我们大家都在期待。

浅要分析木卫四协议为何一上线就喜提多半差评?

前言截止本文创作时,《木卫四协议》在steam上的评价已经由“多半差评”变为了“褒贬不一”,不过略微的好评率上升这依然不能掩盖玩家们对这款游戏的不满,《木卫四协议》目前获得了这样的评价,有很多游戏本身存在的原因,也有一些社会心理的因素掺杂其中,这不仅仅是所谓“优化差”的问题,游戏的机制剧情、玩法设计,以及发售前的宣传都存在着很大的致命伤,那么这篇文章,笔者将从各个主要的方面分析一下这款在发售前曾号称“死亡空间精神续作”的年度恐怖游戏黑马,为何一夜之间就变成了人人喊打的“多半差评”烂作。 (木卫四协议)关于开发商与发售前宣传在《木卫四协议》发售前,曾有散布消息号称索尼支援了150人参与木卫四协议的制作,游戏开发商StrikingDistanceStudios,这个工作室是由前《死亡空间》系列制作人gllenschofield成立的,而且其本人在游戏发售前似乎也曾提到过意图把这款游戏打造成“死亡空间”的精神续作,在tga首次亮相之时,就受到了广大玩家的期待,毕竟太空科幻恐怖题材的游戏在目前确实还是不多见的。 再加上流出的宣传片的实机画面,很容易让期待中的玩家们产生极高的期望,过高的宣传与最终并不令人满意的成品形成了极大的反差,进而引来一些“报复性差评”自然合情合理。 这种情况不仅在《木卫四协议》上出现,可以说在游戏界已经是屡见不鲜了,比如《赛博朋克2077》在当年就是一个很典型的过度宣传案例。 (《木卫四协议》的定位是太空恐怖)不过《赛博朋克2077》即使过度宣传,但毕竟游戏本身质量依然是可以保证的,而《木卫四协议》则不同,宣传时牛逼吹过了头,同时游戏质量又没能保证,很难不会引起玩家的愤怒。 游戏的“可怕”优化《木卫四协议》在steam的差评上,“优化”这两个字几乎被每个玩家都提到了,这款游戏真正的让入门级亮机卡到高端硬件发烧友玩的高性能显卡实现了“人人平等”。 包括今年老黄新出的性能“核弹”RTX4090ti也有玩家报告说出现了卡顿,尤其是进入剧情时的画面转换,帧数会发生暴跌,甚至卡出PPT。 据说游戏在PlayStation和Xbox上的流畅度是没有问题的,仅仅是在PC端的玩家受害了。 而且游戏没有DLSS功能,《木卫四协议》当初宣传号称4A级别游戏,虽然成品确实画面精美,但没有dlss也实在是说不过去。 游戏在12月4号又出了对掉帧问题的优化补丁,笔者还没有试过,不知效果如何。 (仅仅画面精美,却优化差实在难以接受)从历史上来看,这可以说是有渊源的了,优化问题已经是这个工作室的游戏通病了,大家可能不知道,这个《木卫四协议》的工作室就是韩国的蓝洞游戏公司分支出去的一个工作室,蓝洞大家肯定都知道,就是那个当年风靡全球的吃鸡玩法游戏——PUBG的开发公司。 绝地求生在当时也是出现了不少的优化问题,掉帧或卡顿现象。 (游戏开头的CG,很多硬性展示的韩语,而且游戏里还有很多绝地求生的彩蛋)价格与内容不对标Steam国区《木卫四协议》的定价为298元,很明显这对于大多数普通玩家来讲肯定不是个便宜的价格了,一般大体量、高成本的大作才配得上这个价格,但《木卫四协议》首先其流程不过10小时左右,而且剧情并不出色,全程线性也没有多结局的设计,使玩家没有进行二周目的动力,这就导致了游戏的实际体量相较于同等价位的作品来讲,其实很小,玩家会感觉钱花的十分不值。 (游戏除了画面精美之外,其他条件都不能对的上这个价格)作为一款带有“恐怖游戏”标签的游戏,全程几乎没有什么真正的恐怖元素,而且游戏的剧情也是十分平淡乏味,给人的感觉就属于那种很烂大牙的故事模板,讲述了主角雅各布和他的同伴因事故降落在了名为“木卫四”的卫星上,只有主角和一个恐怖组织首领中村达尼活了下来,木星是太阳系中体积最大的行星,它有很多卫星,其中木卫四是太阳系第三大卫星,是木星的第二大卫星,体积仅次于木卫三,游戏的剧情即设定在此处,主角被关入了木卫四上的黑铁监狱,关进去就正好遇到了监狱发生生化感染,雅各布和一名监狱中的同伴逃跑,然后就是一路的打怪杀怪,在同伴因氧气面罩破碎死亡后又与中村达尼合作。 (主角与中村达妮合作逃出木卫四)主角在探索中发现了生化感染的秘密,有个秘密组织一直在寻找人类进化的方法,这次黑铁监狱的爆发感染也是有人希望重演75年前木卫二的惨剧,再制造出一名和病毒共存并自身得到加强的0号感染者,这个计划就被成为木卫四协议。 最终雅各布击败了变异后的法里斯,把带着证据的达妮送上了唯一的逃生舱,游戏的最后,玛丽医生停止了监狱自毁程序,故事结尾进行了留白。 (爆发感染后的黑铁监狱)有许多人对这款游戏的剧情有着很差的评价,诸如故事压根没讲完,世界观不完善等等,在笔者本人来看,故事没讲完这一点,从结尾来看,很明显是制作组还想要出续作的,所以第一部挖点坑也能理解,这款游戏的剧情只能说算不上亮点,中规中矩一般般是确实,倒不至于差到没法玩。 如果是对标普通独立游戏的话还是可以说不错的,不过定位在“4A”大作,就差了些火候。 玩法与机制枯燥无聊作为一款游戏,玩法与机制可以说是游戏的魂,这是游戏的本质,无论你第九艺术也好,第十艺术也好,但凡是个游戏,灵魂就是玩法与机制,正如学武术的魂在于技击对抗,学音乐的魂在于基础乐理,任何事物,缺了他的魂,一定是空洞的、麻木的、而且四不像。 《木卫四协议》的关键症结就在此处。 (这款游戏有些许金玉其外,败絮其中的感觉)所以说,笔者个人认为,导致《木卫四协议》大量差评的最重要原因,大概在于它的玩法和机制,换句话说,这款游戏缺少一些游戏的“魂”。 这也是近年很多创新世界观背景游戏作品的通病,如之前一段时间的《蔑视》。 一点一点来讲,首先是战斗系统,《木卫四协议》怪物种类和武器种类都很少,怪物就是人形菌状怪物,攻击方式差别不大,也有一些特殊怪物如自爆怪和抱脸虫等,但这些特殊怪物在游戏中出现的频率实在少的可怜,在后期战斗还是蛮无聊的。 小BOSS双头怪也是毕竟无聊的,攻击方式简单,同时我们玩家自己有没法同时打出太多输出,导致光在小BOSS这里就可以很耗时间,像是回合制游戏。 游戏中的武器除了枪械还可以近战,游戏的打击效果还是很值得表扬的,打击感很足而且击杀时血肉飞溅的画面很震撼。 (游戏中的人形怪物)(游戏到了后期重复度就极高了)最后说一下游戏的运镜与视角,游戏镜头晃动的很厉害,而且与动态模糊无关,游戏的UI系统可以看出确实是致敬的《死亡空间》系列的UI系统,不直接显示弹药数量和血量,而是显示在屏幕人物或枪上面,和游戏内环境融为一体,这种设计很好,可以提高沉浸感,但在《木卫四协议》中由于恐怖元素过少导致这种设计的功效完全没有发挥出来。 而且《木卫四协议》中由于毫无提示还会导致游戏流程进展困难,这点确实很降分。 结语《木卫四协议》的问题,不只是这款游戏自己的问题,同时也反应了现在游戏制作普遍出现的一个现象,商业化,过度宣传,只重视光鲜亮丽的外表而不去塑造真正的核心。 大家通过笔者上面的分析也能够大概的总结出来一点,其实说了很多方面,但这些方面都可以总结为一个问题——游戏的内容质量与其自身定位相差甚远,虽然画面特效看上去经费爆炸,但内容体量却明明是一个小成本独立游戏的水平,结果还要往所谓“4A”级别大作挤靠。 (大作并不仅仅指画面好就可以了,实际体量玩家都能感受到)有一说一,如果《木卫四协议》在宣传上低调一些,价格上降低一些,让自己去对标中等一般质量的独立游戏作品而不是对标大体量大作的话,说不定会得到玩家们的好评,不过在现在游戏商业化竞争,内卷严重的背景下,我觉得也几乎没有什么工作室愿意这样做,他们大多都宁可牺牲一些名誉和威望,来让自己的作品尽可能多获得一些流量关注和物质收益,所以,单机游戏的前途究竟会如何,我们谁也说不清楚,不过,作为一名也算是“老玩家”的玩家,我还是希望各游戏厂商能让这个行业保持自己的特性,不同游戏种类各有各的优点,如果厂商只是因为利益而让单机也像网游一样商业化,所带来的苦果应该还在后面。

介绍一款单机游戏

超级建议玩《死亡空间》,我也在玩,超刺激,有点恐怖,我电脑配置很一般,也不卡,肯定适合你。 这是介绍①EA于日前公布了一款次世代恐怖游戏新作,本作名为《死亡空间(Dead Space)》,是由EA旗下工作室Redwood Shores开发制作,游戏将会在2008年第三季度同时登陆PS3/Xbox360平台,游戏类型则是科幻恐怖。 在《死亡空间》中,玩家将会扮演一位名为Isaac Clark的工程师,他被派送带一个外太空资源采集船上进行日常的维修护理工作,这艘资源采集船十分不幸的遭遇了异形的攻击,除了Clark本人以外,所有的船员都不幸遇难,Clark将被迫在这个寂静黑暗的空间中为了自己的生存而战斗。 虽然从本作故事的描述上很难看到游戏的亮点,但是游戏制作组却对本作信心满满,游戏主制作人Glen Schofield说到,我们整个制作组都是科幻以及恐怖故事的爱好者,我们想要制作出有史以来最恐怖的游戏,让玩家在整个游戏过程中始终处于惊恐状态下是我们的目标。 《死亡空间》将会在2008年第三季度发售,本作是一款第三人称射击游戏,恐怖将是游戏最大的特色之一。 死亡空间中文名称:死亡空间英文名称:Dead Space发行时间:2008年10月20日游戏类型:射击游戏语言:英文开发厂商:EA Redwood Shores发行厂商:Electronic Arts官方网站:游戏介绍:玩家进入以第三人称的角度的科幻幸存者的恐怖经历,这将会给玩家心理上终极的紧张和可怕的行动。 故事背景设定在冰冷黑暗的死亡空间,其中漫延着紧张的空气,畏惧和赤裸裸的恐怖。 在死亡空间里,玩家将扮演工程师IsaacClarke,一位表面上执行公务的普通人,他来修理死亡空间矿船外的通信系统。 不久前 Isaac才得知一个恶梦,船里的全体人员均被恶毒的外星生物群杀害。 他必须通过死亡沉寂和无尽空间的黑暗来保命。 最低配置:操作平台: Windows XP/VistaCUP: Pentium 4 @ 2.8 GHz or Equivalent内存: 1 GB剩余硬盘大小: 7 GB 以上显卡: nVidia GeForce 6800/ATI Radeon X1600 Pro (支持Shader 3.0)DirectX: 9.0c 以上

玩家声讨 安吉拉美女脸MOD评论 寂静岭2 N站锁定
DLC遭差评轰炸后 南梦宫限时送新场景 铁拳8