大家好,这里是正惊游戏,我是正惊小弟。
自从大宇卖了自家的压箱宝的IP后,玩家就一直很期待大宇还能掏出什么新家伙没,近日一款大宇根据超人气恐怖片制作的游戏上架了,可惜口碑不尽人意。
近日由大宇制作的,第一人称恐怖游戏《咒》开卖了,售价69元,首周9折优惠,游戏支持繁简中文。游戏是根据同名恐怖电影《咒》改编的,讲述一位母亲为救女儿,闯入了诡异的陈家村,随着她深入村落,一股力量也亦步亦趋地追赶着她的脚步。
2022年上映的中国台湾省恐怖电影《咒》由柯孟融导演,蔡亘晏、黄歆庭、高英轩、林敬伦等主演。影片在疫情期间依旧连续夺冠四星期票房冠军,光是在中国台湾省就收获了3800多万人民币的票房,成为年度最佳恐怖片,后来上架Netflix横扫亚洲,登上Netflix世界电影排名全球第8名的位置。
这次《咒》的游戏版,由从业20多年,参与过《柒》《女鬼桥:开魂路》等作品的张蓁元担任制作人,张蓁元表示电影中的“陈家庄”场景不只会原汁原味的呈现在玩家眼前,还会延伸为全新故事线。为此团队还特意去电影取景地李栋山庄考察,以此给场景的建模增加真实感。
虽然大宇的“轩辕剑”和“”都是国产游戏的经典,改编成影视的仙剑虽火但是大宇不赚钱,单机卖不动的同时又先后错过了端游和手游时代,因此在今年的9月大宇把这个两大IP给买了, “轩辕剑”卖给了欢动(中国香港)科技有限公司,“仙剑奇侠传”卖给了中手游。
目前游戏位居steam24小时人气榜14名,最高在线玩家只有一千多,steam口碑“多半好评”,好评率仅65%。
有差评玩家表示,除了CV配音,其它方面可以说毫无诚意,粗糙的一P。还有网友吐槽,《女鬼桥2》做得这么好,这一部为什么做得这么废品?试玩流程1小时,正式版居然只有3小时的流程,缺钱了?还有网友直接开喷,全程一点都不恐怖,一点游戏体验也没有,千万别买,六十块钱当喂狗了!
不过也有好评玩家表示,游戏不错恐怖剧情兼顾,人贩子都该死!
小弟嘠绿共:三十年前几个人还能做出满足大部分玩家的需求的游戏,今年在《黑神话》发售前稍微努力一下,国产游戏也能得到的大部分玩家的支持,但是如今时代变了,不花200%的努力,玩家不会轻易就点赞的。
一个正惊问题:你觉得大宇有在努力吗?
00后爱情表白是用什么软件录得
仙剑五最新情报2008年4月3日晚7点,北京软星总经理姚壮宪先生(以下称姚仙)和游戏天堂副总经理傅思建先生(以下称大傅)出现在北京大学理教211室,他们此行的目的是应北大学生组织邀请,出席“仙剑北大行”的访谈活动。 学生情绪高涨 现场爆满 众所周知,姚仙是著名的中文游戏《仙剑奇侠传》研发人,也因此得名姚仙、而游戏天堂也是国内以推出经典国产游戏而受玩家关注和爱戴的游戏公司,他们出现在在北大必然有一定号召力。 据校方组织者称,部分学生在下午3点左右已经在理教211室贴条预留座位,到了6点半左右近500人的理教211已经座无虚席。 现场播放着《仙剑奇侠传四》、《轩辕剑•汉之云》、《三国群英传Ⅶ》、《幻想三国志4》、《明星志愿3•甜蜜乐章》等知名中文单机游戏的精彩视频,每到精彩之处学生们给予热烈的掌声。 访谈时间将到时,温婉可人的“赵灵儿”出现在现场,学生们立即欢呼起来,就在此刻仙剑的魅力尽情的展现. 姚仙分享游戏心得 做游戏是在与玩家对话 姚仙被玩家贴切的称之为“仙剑之父”,是一个发自内心热爱游戏,一个天生的游戏制作人。 因为仙剑,姚仙成为了玩家心目中的英雄。 他热爱创作,冷静理性,是典型的水瓶座。 自学生时代就醉心于开发游戏,为此自学了程序、美术、企划等技能。 2000年他有感于产业趋势变化,主动申请赴大陆为公司开拓布局,获得丰硕成果。 谈起对中文单机游戏的推动,姚仙无疑是单机游戏史上一个绝对应该记住的功臣。 谈起游戏的姚仙感慨万分,称做游戏就是在与玩家对话。 当学生问起游戏制作方面的问题时,姚仙分享的不是一个游戏的制作过程,而是如果制作出“好的游戏”。 他说首先要知道什么是好的游戏才能做出好的游戏。 他心目中好的单机游戏要有内涵,例如《仙剑奇侠传》的每一代都对人性有所探讨,以人的情感为主题,玩家玩过之后会在心灵中感觉到有一个真实的故事。 而对与当红的网络游戏,姚仙也有自己的理解。 一个好的网络游戏应该满足玩家的一些需求,玩网络游戏的玩家不在于体验游戏的内涵,而在于与别的玩家进行互动。 好的网络游戏要带给玩家娱乐和互动的效果,满足玩家在社会中的需求,包括认同感和荣誉感等等都能够在游戏中进行体验。 最后姚仙还邀请学生们到北京软星体验一把。 大傅举大旗 游戏是教育 应该说大傅在游戏行业也是一位具有传奇色彩的人物。 从教师到商人,他经历了痛苦的转变。 面对着社会对游戏的负面呼声,自己对游戏行业的情有独钟,带着教育的思路对游戏进行了很多研究。 直到来到了游戏行业,他才惊喜地发现商人也可以是教师。 而游戏就是教育。 大傅认为,游戏是一种很容易让学生接受的教育方法。 电脑游戏就是教育工具。 问题是大多数家长和老师不知如何运用电脑游戏这个工具。 并且他深切地希望众多的家长们能够深刻的理解游戏的意义,家长们应该帮助自己的孩子有节制的玩游戏。 跨教育和游戏这两个领域的经验,让他有机会整理两者的交集,并且开始推广“如何使用游戏这个教育工具”,这使他的工作变得更有意义。 学子问题尖锐 姚仙、大傅从容解答 到了提问环节,学子们纷纷举起手来要求提问。 由于时间关系只回答了部分学生提出的问题。 大傅:寰宇之星决不会放弃单机游戏 其中有学生问到寰宇之星是否有准备发售知名游戏中的道具以及经典游戏典藏合集等产品。 大傅对此给予了答复,关于游戏周边系列从《仙剑奇侠传四》画幅开始做了尝试,以后会陆续出品更多更好的游戏周边产品供玩家选择。 关于经典游戏典藏合集事宜也会尽快提上日程。 目前网络游戏的盛行,单机游戏无疑受到一些影响,一学生问到,寰宇之星还会坚持不懈地运营单机游戏吗?类似知名中文单机游戏《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》、《幻想三国志》、《三国群英传》、《明星志愿》等游戏的路还有多久?大傅的答案是,只要有喜欢单机游戏的玩家,寰宇之星就会坚持不懈地在单机游戏的道路上拼搏努力,绝对不会放弃单机游戏。 在不影响运作单机游戏的前提下,也有可能尝试其他类型游戏的运营。 姚仙:感谢仙四研发组所有成员 透露仙五蛛丝 一学生在游戏制作中遇到困难,姚仙认真细致帮助学生分析遇到问题的解决方式。 可见一些学生对于游戏制作颇有兴趣,而更多的学生则对《仙剑奇侠传》系列游戏的发展更是关注。 一学生问到随着《仙剑奇侠传四》的发售上海软星解散的事情时,姚仙表示感谢上海软星仙剑研发组的所有成员对于《仙剑奇侠传》系列游戏所作出的努力,并对他们的成绩进行了充分的肯定。 有永远的企业,但是没有永远的员工,每个人每个阶段的目标都不同,要正面地看待人事上的变动。 当有一个同学问到关于《仙剑奇侠传五》的时候全场报以热烈的掌声,而姚仙也是小小的透露了一点点关于《仙剑奇侠传五》的消息。 虽然《仙五》的发售时间尚且不能给与明确的日期,但是《仙五》项目组已经在正常地运作中,剧情上《仙五》将更加地贴近一代作品,并且《仙剑奇侠传》系列游戏将延续自己独有的优势一直进行下去。 北京大学计算机协会特邀大傅、姚仙为特别顾问 两个小时的时间很快就过去了,现场还有很多学子的问题没有回答,在主持人的邀请之下,大傅和姚仙分别留下了自己的邮箱,欢迎学子们将问题发到邮箱里,他们将一一进行作答。 最后北京大学计算机协会会长邀请大傅和姚仙为特别顾问,并将受聘书送给了两位游戏行业的传奇人物。 记者的采访——仙剑五在谈及“仙剑”的话题时,姚仕宪问了记者一个问题:“你希望‘仙五’应该是一个怎样的剧情结局?”记者的回答是:“在最近的几代游戏中,玩家比较喜欢清晰的感情路线,不喜欢套用原有的感情套路。 在经历了几次大团圆的结局后,我更希望‘仙剑五’会有一个悲剧的结局。 ”“姚仙”并没有给出肯定的答复,但他也承认,玩家不会喜欢每一代都走固定的路线。 故可能也有考虑将《仙剑奇侠传五》的剧情变得凄凉和更加悲剧!《仙剑奇侠传五》究竟会是怎样的结局?它还在姚仕宪的脑海中,让我们耐心地等待吧![本段]仙剑5的开发紧缺美术人才仙剑5开发紧缺美术人才,如果你想要参加仙剑5美术制作的话,请把简历发送至。 原文:《青年周末》消息:姚壮宪依然在筹备制作《仙剑五》。 但是,招聘技术人员的广告打了好几个月,一个人都没招来。 “收到一堆学生的信,都是表示支持的。 啦啦队找来了一堆,队员却没有一个。 ”姚壮宪自嘲地说。 这种冷清,和盛大、九城等这些网游大户挤破头的招聘会形成强烈对比。 “我们也能给出很高的工资,但是我们没办法给股票。 现在的网游公司,没有不上市的,而单机游戏呢,没有一个上市的。 也没有风投对单机游戏感兴趣。 ”在很多媒体的描述中,姚壮宪被塑造成一个死守单机游戏最后阵地的武士。 但当记者对他的采访即将结束的时候,姚壮宪并没有忘记再次向记者强调前后耗时8年打磨,即将上线的《仙剑OL》,这是《仙剑》的网络版。 “姚仙”这次又有怎样的野心?“我们只希望能进入网游的前三,就很满足了。 ”姚壮宪说。 至于是否还会继续推单机版,“仙剑之父”姚壮宪给出了一个悲壮的答案:“如果不是做了一定会死,我们都会做下去。 ”另据《中国经济报》消息:早在2003年、2004年,两岸大宇公司就经历过大量的人员流失,受到不小的打击,但是像这次上海软星遭遇的毁灭性冲击,还是第一次。 人几乎全被挖走了,新的骨干又奇缺,姚壮宪遭遇了前所未有的瓶颈。 离开软星的一些人,毫不留情地批评公司管理上有问题。 不仅薪水少,台湾总部对子公司的“剥削”也严重,《仙剑肆》收益的百分之四十都被总部拿走,上海方面表示出一定的情绪。 对此,姚壮宪颇有些举重若轻,他觉得上海的同仁在游戏研发方面已经做得很成功很难超越,而个人的发展也需要有更好的平台和目标,在这里漂亮地完成了《仙剑肆》,也算是完成了一个心愿和理想,为自己寻求新的开始,是无可厚非的。 “就像一个XXX,在北京拿了第一,还要去全国拿第一,还要去世界拿第一,本来就不应该停止下来。 ”尽管单机版的内地市场晦暗不明,尽管他自己都知道“前途很悲观”,姚壮宪还是执意要把《仙剑》等游戏做下去,他说还并不是在意“仙剑之父”的虚名,如果后来者做仙五仙六做得好,他也不会介意把这个名头过继给后来者。 不放弃做国产单机,他打了一个比方,就好比说是中国人不能丢掉京剧、毛笔字……[本段]仙剑五09年最新消息2009年04月01日 14:25 新浪游戏有新浪网游戏玩家报料,《大众软件》杂志新一期刊登了一篇《2009姚壮宪对话录》,其中提到了《仙剑奇侠传5》的一些情报。 被誉为“仙剑之父”的姚壮宪在对话录中称,目前大宇公司认为大陆单机市场仍旧会继续萎缩下去,所以单机游戏的开发只有一款就是《仙剑奇侠传5》,本作正在由北京软星公司开发中。 由于上海软星公司在2008年被撤销,原本属于上海软星开发的项目也转移到了北京软星,目前北京软星除了开发网络游戏之外,唯一在开发的一款单机游戏就是《仙剑奇侠传5》。 本作与前几作一样,将展开一个全新的故事,但是最基本的世界观与前几代还是一致的,只是剧情上的关联很少。 《仙剑奇侠传5》的引擎使用北京软星自主开发的三国类RPG网游的3D引擎,画风延续中国传统绘画的风格,人物造型属于写实略带漫画的风格。 由于北京软星主要的开发人员都在进行网游的开发,所以《仙剑5》的开发工作还没有全面运转,还需要等待网游制作完成之后才轮到《仙剑5》的开发。 所以《仙剑5》的上市日期完全无法确定。 [本段]关于仙5剧情猜想!(以“姚仙当年构想仙二剧情”根据!) 记得曾经看过《软星七年》这篇文章,突然对“姚版”《仙二》产生兴趣! 以下是当年姚仙构想的仙2剧情!(大家玩的仙2剧情是谢崇辉构想的) 如果从第一次提案开始算,《仙剑二》开发了整整七年,其间不断修整,不断内耗,堪称“仙剑”系列中开发成本最高之作。 2002年初,随着谢崇辉等狂徒成员的集体出走,项目再度陷入瘫痪。 由于李永进曾向外界保证《仙剑二》会在2002年底出来,加之研发周期是在拖得太长,蔡明宏不得不抽调DOMO 小组的美术人员前去救火,已经驻扎北京的姚壮宪也被召回修改剧本。 由于时间紧迫,大家决定先从表现最差的地方去改。 《仙剑二》用的是《轩辕剑三》的引擎,程序方面问题不大,主要是美术和剧情。 例如在最初设定的战斗画面中,我方人物看上去矮矮胖胖,与怪物在比例和风格上很不协调,这一块最先被改掉。 剧情修改的时间尤为紧张,为了便于美术人员的后续工作,剧情需要提前三四个月确定下来,所以留给姚壮宪修改剧情的时间实际上只有两三个月。 姚壮宪并未对谢崇辉留下的剧本作大幅改动,而是把有限的是时间花在了对游戏中几位主角的性格和对白的补充和修饰上,尤其是苏媚,姚谢两个版本中的她判若两人。 在谢崇辉的剧本中,苏媚是一个纯粹的反派角色,一心念着报仇;而在最终版本里,苏媚被姚壮宪改成了一个敢爱敢恨、内心挣扎的女子,她也因此成为《仙剑二》中最令人感动、给人印象最深的角色。 姚壮宪认为剧情是主观之物,并无好坏之分,性格不同的制作人,他们笔下的剧情和角色必然回大不相同。 他举例说,《仙剑三》中的魔尊“重楼”就是张毅君和张孝全的典型形象,由于他们两人都是很热血的性格,所以塑造的“重楼”也很阳刚,有着任性、执着和好胜的性格。 而这样的角色是姚壮宪所不擅长的,他刻画的男性角色大多性格温和。 在离开台湾之前,姚壮宪也曾为《仙剑二》写过几版剧情,其中两版是他比较满意的。 这两版的故事背景设定在某个民不聊生的年代,穷人走投无路,被迫落草为寇,成为山贼,他们平时只打劫过路的商贾,从不骚扰附近的县城。 游戏的男主角张真就是由这样一群山贼收养大的,而游戏的女主角唐晓诗(《仙剑三》中的“唐雪见”即源于此名),则分成了两个不同的版本。 在第一个版本中,女主角是县城大员外的女儿,从小体弱多病,却也因此而渐渐精通了药理。 一次她出门采药,走得太远,在山脚下遇见了野兽,危急中被男主角搭救。 两人相谈甚欢,并约好了今后常常见面。 女主角平时被家人管得很紧,出来走动得机会较少,男主角便经常溜进县城看她,还帮她采药。 就这样,两人从相识、相知,一路走到相爱。 而此时,一系列令人意想不到的变故发生了,女主角的身世也逐渐被揭开。 原来她的体质所以异于常人,是因为在她身体里流淌着魔尊的血统。 二十年前,一场惨烈的战斗将魔王暂时封印了起来,女主角即在那一刻诞生。 她既是封印魔王的锁,又是打开封印的钥匙。 二十年后,即将迎来20 岁生日的她成了人族与魔族争夺的对象。 魔族四处打探她的下落,企图把她抓回去,作为祭品解开魔王的封印。 而员外也并非她的生父,他只是奉命看守这把“钥匙”,不让她落入魔族手中。 虽然他们之间已经结下了深厚的亲情,但如果最终无法击退魔族,为了人类的命运,他只能选择把她杀死。 这一系列巨变彻底改变了男女主角的命运,他们二人都面临着艰难的抉择。 姚壮宪为这一版剧情设计了两个结局:一是女主角在决战前夜接受了男主角的表白,第二天,她不辞而别,找了个僻静的地方,服下自己调制的毒药,独自一人默默死去,留下男主角在梦里寻她。 另一个是大团圆结局,男主角找到了无需牺牲女主角即可封印魔头的方法,两人最终喜结连理。 第二个版本中的女主角是秦朝的一名年轻女子。 秦始皇炼不死丹药,每炼出一批,就以童男童女为试验对象。 这些童男童女或因丹药之毒而死,或为保守秘密而被杀。 女主角与其他十数名年龄较小的童男童女是最后一批试验品,在他们服下丹药后,秦始皇即告驾崩,他们被作为陪葬品关进了陵墓。 没有人知道,他们服下的不死丹药其实已经炼制成功,这批童男童女因此而获得了长生不老的能力。 他们日夜生活在陵墓中,不吃不喝,只依靠调息维持生命。 几百年后的一天,一群盗墓贼掘开始皇陵,吃惊地发现墓中居然还存活着几百年前的古人。 为了获得不死的秘密,他们掳走了其中一名童男。 为救回同伴,女主角离开陵墓,在与世隔绝几百年后,重新踏进了凡间。 这一天,疲惫不堪的她来到山脚下,被一群山贼团团围住。 恍惚之间,她看到了混在山贼中的男主角,将他错认为自己几百年前的男友,扑进他怀里痛哭起来,随后便因又累又饿昏了过去。 众山贼以为这名陌生女子与男主角之间曾有过一段感情纠葛,便将她接回山寨,有意撮合二人。 女主角清醒后发现自己认错了人,不过众人也算有救命之恩,她便在山寨上暂时安顿了下来,帮大家做些家务之事,并在附近继续寻找那名被掳的男童。 很快她就打探到了同伴的下落,将他从盗墓贼手中解救出来,准备带他一起返回始皇陵。 临走前,男主角向她表明了爱意,却被她断然拒绝。 虽然这些日子来,她也已对他心生爱意,但她却一直在压抑这份感情,因为她知道自己的人生是没有终点的,在永生面前,爱情、亲情、友情,一切的社会关系都会变得毫无意义。 即便两人结合,终有一天她也将不得不目送心上人先她而逝,自己则背上沉重的记忆,孤单地在天地之间苟活。 与其如此,还不如现在就回到陵墓中去,独守黑暗。 她悄然而去,不久,男主角也离开了山寨,四处漂泊,寻觅她的踪迹。 最后他终于找到了她居住的陵墓,却又不知该如何入内。 与此同时,试图窃取长生不老药的人也在寻找着进入陵墓的途径。 为了不让心爱的人受到伤害,他独自一人与他们展开了周旋……姚壮宪说他更喜欢第二个版本,可惜这个版本与“仙剑”的世界观没有多大联系。 “今后如果有机会自己去做,我还是想把它做出来。 ”他笑着说。 不过,这样的机会或许要等到他退休以后了。 大家都知道,这次仙5是由我们的姚仙制作,然而姚会不会把当年自己设想的仙2剧情放到仙5上面,完成自己的一个剧情梦!仙剑五剧本预计明年完成台湾消息 游戏新干线与大宇资讯14日召开发布会,宣布台服《仙剑Online》将于16日开始公测,大宇另一款线上游戏《天之痕Online》已接近完工,预计在年内推出。 发布会邀请了台服《仙剑Online》代言人赖雅妍、黄腾浩到场,带来一段结合古典舞和舞剑的浪漫表演,制作人黄韵玲、钟兴民一同演唱了游戏专属主题曲《蝶恋》。 大宇资讯董事长李永进透露,《仙剑奇侠传五》它将由仙剑之父姚壮宪领军开发,游戏内容已经在策划撰写中,预定明年完成。 《仙剑奇侠传》电视剧第三部也预定今年暑假在北京、上海开播,希望到时再掀仙剑新风潮。 仙剑系列每代单机版在台湾有8至15万套、大陆25至40万套的销量。 仙剑电视剧在台湾的收视率达3.2,大陆收视率达10以上,“估计约有5亿人知道这款来自大宇的游戏”。 专访仙五制作人姚仙-仙剑系列不会终结仙剑五2010年面世这次多玩有幸采访了北京软星总经理、仙剑之父姚壮宪先生,被业内尊称为姚仙的姚壮宪先生就记者提问的一些行业问题,以及广大仙剑粉丝关心的仙剑5问题做出了回答。 嗯,关于策划方面的问题姚仙大人也做了一些详细的介绍,对于渴望从事策划工作的朋友们也会有一定帮助。 嗯,姚仙大人是个好人那,平易近人,有问必答,如果再多说一些仙剑5的问题就更好啦…… 多玩:嗨,您好姚先生,非常荣幸能借这次优秀游戏制作人大赛的机会采访到您这位传说中的人物。 说起来,时间过的真是快,从95年第一次接触仙剑到现在已有14年,北京软星到现在也有9年,姚仙大人您回望过去,有没有什么感言呢?姚仙:很感谢这么多年来仍这么多人还惦记着仙剑喜爱着仙剑,所以我们有责任让这系列继续发光发热, 无论有怎样的困难险阻亦是。 软星成立九年来, 也正逢亲历莅中国大陆国产网游产业的兴起和繁荣, 但也经历了国产单机游戏的走向孤单, 但仍有很多玩家鼓励我们不要放弃单机, 尤其是仙剑。 我想,我们能有今天这点地位是玩家的支持才存在, 所以我们必须坚持下去。 同时我们也需要顺应潮流往网游发展, 这二种游戏都发展。 多玩:话说,现在下游戏行业发展速度、规模足以令人咋舌,想必比起您当时那种最早的环境来要好很多吧,也因为大环境影响,激发了很多有创意的年轻人或者团队,都希望通过自己的策划、努力做一款与众不同的作品。 您身为仙剑之父,一名资深的游戏制作人,在这策划、制作方面必是颇有心得,那能不能系统的为我们讲解下什么是游戏策划?它需要哪些技能,具备哪些素质来作为支撑?一个优秀游戏策划案应该是满足那些要素的?姚仙:单机时代时我常遇到一些没接触过游戏研发的年轻学生以为游戏策划就只是编剧情, 到了网游时代认为只是想玩法和编任务。 企划其实分为很多任务种, 在当今网游时代更多, 简单来说就是 ~ 设法让程序知道该写什么功能, 设法让美术知道该画哪些图, 此外画图和编程以外的事就全是策划该做的。 一般分为: 主企划 执行企划 系统企划 数值企划 脚本企划 剧情编剧 关卡设计师 运营企划等。 技能的要求:基础:美术靠绘图软件来做游戏, 程序靠编程软件来做游戏, 策划做游戏靠的是OFFICE软件,外加程序针对该游戏开发的工具软件, 所以对策划技能的最基本要求, 就是要熟练这些软件工具的运用, 就好比对编程软件不熟的当不了程序的。 进阶:基础之上, 策划还必须了解游戏,分二方面, 一是了解玩家需要怎样的游戏, 二是以及了解游戏需要怎样的制作工序。 然后把这些理解做成文件和图表, 让程序;美术;和其它企划; 乃至老板等相关人员都看得清楚的文件, 保证他们能看得懂并且照着做就能做出游戏。 高级:说服力:说服项目组自己人有时比说服玩家困难,因为每一个人理念总有差异, 但是制作游戏是团队合作, 能使整个团队朝一至的理念方向来做出游戏, 却是非常关键的成败因素之一。 共鸣:尊重市场数据, 倾听市场声音, 所有来自玩家的感觉和行为, 都是和游戏制的共鸣,共鸣不是单方面的, 而是相互的, 能充分理解玩家们的心情, 而做出让玩家喜爱的游戏内容, 再得到玩家更好的反馈, 享受这种共鸣是做游戏时最感到开心的事。 多玩:姚先生讲解的很是专业,相信这对象从事游戏策划的朋友会有很大帮助,至少会知道自己想进入这个行业所必备的基础。 那这次优秀游戏人制作大赛,您觉得这对游戏行业会有什么影响吗?这个赛事您认为会成为一个产品竞赛和吸引投资的平台吗?姚仙:大赛对中国游戏行业必然有积极的作用, 好的企划人才是做出好的游戏不可或缺条件之一,而且优秀的企划一向是世界各国游戏行业的珍宝, 中国也不例外。 大赛的荣誉必然能对行业内优秀企划起到一定的激励作用。 对于产品竞赛和吸引投资的方面我想主要是对未上市产品而言。 目前中国有志创作或创业的年轻人不少, 想投资有潜力的产品或团队的业者也不少, 目前一些大型企业则是搭建各自自己的创业扶持平台, 缺乏一个行业级甚至国家级的平台,也并非所有企业都有条件搭建这样的平台, 例如有资金的非游戏企业就无法切入。 一个行业要发达, 市场、人才、资金三者是不可缺一的, 如果能借本大赛而能促进优秀的新秀被发堀,而和有诚意的天使投资搭桥, 是行业之幸。 多玩:这次参加比赛的游戏包括了网游、单机、手游等等几个类型,那么您作为评委在评判这几个不同类型游戏的时候标准肯定也要因游而异了,您能说说在不同的游戏类型里您各自看重它们策划中的哪一方面吗?姚仙:这三种的策划重点其实有许多共通之处,差异之处我个人认为是……网络游戏更注重人与人互动, 能让玩家能在虚拟世界中满足人际关系的自我实现。 单机游戏更注重内涵, 犹如一部好电影值得反复品味,且心灵有所得。 手机游戏的特色是便利, 用户体验很重要, 需要又简单又好玩,很快得到乐趣。 多玩:您的回答还真是简洁明了,那针对现在越发壮大的国产原创网络游戏的一些现象,您有什么思考吗?比如现在的同质化、武侠仙侠泛滥的问题?或者这是一个由量变到质变的必经之路?姚仙:武侠仙侠题材游戏较多和网游同质化的现象和未来可能的演变我想完全是市场决定的,是市场竞争和玩家选择而造成的结果, 而玩家选择的只要是合法的,我想就是必然现象和必经之路。 我个人认为未来随着网游外销国际市场的增长,中国网游类型和题材选择会随着产业更加国际化而更多样化。 多玩:姚仙大人,您觉得未来有可能会引发游戏行业变革的技术性因素会是什么?新的玩法?新的引擎技术?或者……?姚仙:我认为关键在于是否会出现新的盈利模式,任何行业的兴起和演变都需要有市场支撑,毕竟是做产业, 也得在商言商, 不然有负员工和投资人, 如何取得收入永远是游戏产品设计时考虑的要素之一, 网游营利模式的转变会对游戏行业生态的转变起到核心的作用。 多玩:软星一直都是我们老玩家心里关注的对象,软星未来是一直会坚持单机路线?还是会继续尝试网游方面的工作呢?姚仙:单机和网游我们都各设有开发团队,也都有成熟的技术,这二者我们都会做的。 多玩:我想问您一个也是大家都渴望了解的问题,单机仙剑系列还会一直延续下去吗?如果这个系列要结束的话,您希望它是怎样一个结局?姚仙:只要玩家们还需要单机版仙剑,我们就会继续延续下去, 并且做好。 仙剑代表的是一种文化和精神, 不断会有新的故事和人物, 目前不打算预设一个系列最终结局。 多玩:嗯,好吧,我相信玩家都不会想看到结局的,希望仙剑系列能越做越好,把您说的文化、精神一直传承下去。 嗯,咱们说了这么多,您能不能向我们透露下《仙剑5》近期的情况?这个才是大家最关心的话题那。 姚仙:这。 。 目前只能透露“努力开发中, 敬请期待”, 详细情况暂时还不便透露, 时间到了就会公开的。 多玩:这个。 。 回答。 。 你让我怎么拿的出手嘛,没法跟玩家交代啦,拜托您稍微说一点点啦。 姚仙:呃。 。 现在只能说正在开发啦,画面是融合现实与水墨风格的,音乐呢 ,会承袭仙剑系列一贯的优美曲风,开发预计会在一年后完成。 多玩:好吧,如果您觉得这可以满足我们玩家好奇心的话……不过我想大家也都明白您为什么不肯多透露的原因吧,我们期待等到可以揭开《仙剑5》全貌的时候是一个大大的惊喜。 多玩:最后您对一直支持您和软星的玩家还有什么想说的话吗?姚仙:感谢一路走来玩家们对我们的支持,和对仙剑的不离不弃, 这是我们继续做好游戏的最大动力。 北软开发的《仙剑奇侠传5》仍然继续没有时间表,寰宇之星方面表示《仙剑5》还在北软手里,目前北软已经开始进行前期的准备工作,之前网上流传的所谓「两个剧本」,「截图曝光」等等,皆属不切实际的传言。 [本段]宣传视频仙剑5到目前为止尚未推出任何宣传视屏
求有故事情节的回合制单机手机游戏,类似仙剑奇侠传这种,最好是新游,老一点的基本都玩遍了
大宇自己旗下就是轩辕剑了,一般来说比较大气,风格沉郁,结局有时会很不轻松。 你可以先看看轩辕剑3外和4外,觉得玩了不爽就算了。 但因为是国产RPG的骄傲还是要推荐一下。 宇峻的幻想三国志和绝代双骄系列画质是没得说的,特别是幻想三国志值得一试。 故事一般比较轻松吧,就是这个公司编的剧情和对白有时比较扯……应该符合你的要求。 幽城幻剑录系列比较难,可能因为年代老了一点,画面也比较原始,但游戏本身做的还不错。 还有英雄传说怎么没人提呢。 虽然是日本人做的,但确实是相当可爱的游戏,Q版造型的界面里人物都很萌……老一点的就是卡卡布三部曲(白发魔女,朱红泪,海之槛歌),新一点就是空之轨迹三部曲和不知道出没出的英雄传说7。 战斗界面和仙剑差别有点大,而且除了主角,很多人物只是中间跑龙套的,游戏节奏也不如仙剑紧凑,高等级后不易打怪刷级,还有就是游戏难度有点太低了;但总的来说故事不错,做工极其细致,音乐很好听,而且一般都有让人感动的轻快结尾。 这个我大力推荐。 Falcom公司出品的还有伊苏系列,另外的日本游戏就是与“英雄传说”齐名的最终幻想(FF)
大家觉得仙剑5出来会不会超过仙剑4和古剑奇谭
上海软星解散了具体过程是这样的引言 这一切还得从《仙剑奇侠传四》说起。 2007年8月,《仙剑奇侠传四》在北京举行首发仪式,制作人张毅君(工长君),张孝全(笑犬)等人到场签售,现场出现了由玩家排起的长长的购买游戏的队伍,这种情况一般只有在日本,每逢《最终幻想》,《勇者斗恶龙》这种大作法售时才能看到。 现场有几幕颇令人感动。 其中有一位玩家表示愿意出钱捐助上海软星,支持《仙剑》的研发,被婉拒后,他购买了好几套游戏才肯离开。 还有一位从广西土地乘飞机赶来的15岁女玩家,在得到张毅君的祝福后,她机动地哭了。 在上海《仙剑四》豪华版首发现场,有一位玩家在上海大剧院门口等待了13小时,只为购得一套限量梦璃版。 《仙剑四》一周内销量达20万套。 这在如今渐萎缩的单击游戏市场中已经算是一个了不起的数字。 然而,就在此不久,网上就传出张毅君、张孝全辞职的消息,紧接着,上海软星就正式宣布解散,一连串的变故来的都是如此突然,令人错愕。 无数疑问摆在我们面前——《仙剑四》卖得好好的,怎么上软就解散了?二张的辞职到底又所为何故?《仙剑》系列又将何去何从?呆着这些疑问,笔者经过多方走访取材撰写了本文,希望能解答各位心中的疑问。 一、事出有因 俗话说,冰冻三尺,非一日之寒。 上海软星能做到今天这一步,其实和母公司大宇的经营策略难脱干系。 北京软星是台湾大宇公司在内地设立的全资子公司,代表作有《大富翁》;上海软星是北京软星的分公司,主要负责开发《仙剑奇侠传》系列,同时也有《阿猫阿狗》这样优秀的原创作品。 上海软星既受到母公司大宇的财务管制,又要听从北京软星的指挥。 在这个三角关系总上海软星的自主权最小。 当初成立上海软星没事北京软星总负责人——“仙剑之父”姚壮宪的主意,他将《仙剑奇侠传》交给张毅君、王世颖等主力干将,而自己则专心开发《大富翁》。 姚壮宪当初离开台湾到北京,其实多少带有赌气的成分。 因为他尽管是大宇的王牌制作人,但前前后后这几年过得并不算开心。 这其中有大宇内部的问题,也有他自己的问题。 大宇公司的管理模式和其他游戏公司不太一样,比如在开发一款游戏时,会招进很多完全没有游戏开发经验的人,员工只要有好创意都可以提出来,并且很容易被接纳。 但是那个时候单击游戏市场很兴旺,游戏种类和数量并不多,因此只要作出游戏都会有人买,因此掩盖了这种管理模式的弊端。 随着市场越来越成熟,玩家的口味越来越高,钱也越来越难赚。 姚壮宪所经理的第一个游戏黄金时代——个人英雄时代结束了。 与此同时,个人电脑也正在从Dos平台全面转向Windows平台,单凭一个人或几个人的小打小闹是不足以作出叫好又叫做的商业游戏。 姚壮宪以往已经习惯了独来独往的制作风格,面临如今的技术和理念的双重转型,他面临许多矛盾和困惑。 但除此之外,还有一件事让他一直耿耿于怀,那就是尽管他制作了最赚钱的两个系列《大富翁》和《仙剑奇侠传》,但大宇给他的待遇却只是一个中级别的项目主管。 在大宇上市前,曾公开让员工认购原始股,但并没有给他更多的份额,这让他觉得非常不公平,于是当其他组的主管帮组员提升认购额度时,他却采取了置之不理的态度,导致他的组员应得的利益受到很大损失,这引起了很多人对他的不满。 大宇上市后,内部管理模式发生了一系列的改变,原先一批骨干开发人员纷纷走上管理岗位,其中也包括姚壮宪。 由于管理经验的缺乏,小组制度的弊端也在转型后逐渐显现,小组间缺乏交流、各自为战的情况比较明显。 姚壮宪的精力更多地放在项目规划和认识安排等方面,同时也暴露出他性格的很多缺点,为了避免别人插手《大富翁》和《仙剑奇侠传》的开发,他对小组成员加以过多的限制和保护。 当时大宇决定向世嘉土星(SS)移植《仙剑奇侠传》,并确定由“框图创作群”的林嘉裕负责时,便引起了姚壮宪的不快。 此后,当林和他的小组的几位美工走的比较近时,他便警告林“不要打他组员的主意”,并且每次在林嘉裕索要《仙剑奇侠传》DOS版程序源代码时,姚壮宪总是以“硬盘坏了”等理由拒绝提供,林和组员只能从游戏中提取程序,并重新编写,无形中浪费了很多时间和资源。 在完成SS版的移植后,林嘉裕愤而推出狂徒创作群。 而姚壮宪与框图另一核心任务——谢崇辉的关系也不甚理想。 谢崇辉是《仙剑》一代的主企划,为游戏同样倾注了大量心血,但他的名气却远不及“仙剑之父”的姚壮宪。 在构思《仙剑二》时,姚谢二人的制作理念产生了重大分歧——姚壮宪坚持认为《仙剑二》应该讲述一个全新的故事,而谢崇辉则认为《仙剑二》应该延续一代的故事,两人争执不下,最终谢崇辉无奈只得转去开发新作品《霹雳奇侠传》。 而姚壮宪为了让游戏达到《FF7》、《铁拳3》的品质,不断修改剧本、推翻策划案,不仅开发人员叫苦不迭,让本就人手不足的开发组进度更是步履维艰,最后《仙剑二》的开发终于搁浅。 2000年8月,大宇在北京注册了软星科技有限公司,姚壮宪觉得只是自己一次发展的机会,可以脱离总部的种种束缚,于是他仅带着张毅君一个人来到了北京。 经过初期的艰苦奋斗,北京软星的初具规模,不仅招募到很多游戏开发人才,还制作了《仙剑客栈》这部创意性的小品游戏,一切看起来都很顺利。 但就在《仙剑客栈》发售不久,也就是北京软星刚刚成立一年之际,姚壮宪做出了一个令人有些意外的决定,让张毅君带队,与张孝全、王世颖等主力开发人员赶奔上海,成立了北京软星的分公司——上海软星。 二、 重任在肩 上海软星的情况比较特殊,虽然是分公司,但真正的性质却只是一个子团队。 姚壮宪曾要求张毅君只能开发《仙剑奇侠传》系列的游戏,并且一定要做好。 只是有原因的,当初姚壮宪提出由上软负责开发《仙剑》续作时,就遭到了大宇总部的否定,总部认为张毅君之前一直没有独立负责过大型项目,他的能力和经验都部足以胜任《仙剑》这样重量级的产品,另外对大陆研发人员的技术是否能做出高水准的游戏也表示怀疑。 在姚壮宪的极力保证下,总部才勉为其难的放行。 二姚壮宪之所以执意要将《仙剑二》拿到上软去做,主要就是避免总部方面的过多干涉,面对这份新人和期待,张毅君深感自己的责任之重。 很快,让姚壮宪和张毅君担心的事情发生了。 谢崇辉的《仙剑二》提案通过了总部的批准,这让姚壮宪愤怒不已,他认为总部的做法是在有些欠妥,他必须采取一定的措施。 因此他一面教促张毅君尽快将《仙剑二》的提案上交,一面积极与总部联系,表达自己不满的情绪,但最终大宇还是将《仙剑二》的开发权交给了谢崇辉,而上软所提供《仙剑二》则变成了《仙剑三》。 由于总部对上软并不抱太大的期望,初期启动资金仅给了65万美金(约合540万人民币)。 这样的规模做一款三流游戏可能还算够用,但是制作像《仙剑三》这样的大作就显得有些捉襟见肘。 更不要说张毅君一直在开发RTS游戏《汉朝与罗马》也进入到了持前的阶段,更加速了资金的消耗。 就在居室并不十分明朗之时,大宇总部突然传来谢崇辉的开发小组集体离职的消息,留下了烂尾的《仙剑二》。 为了不让“仙剑”之名受损,姚壮宪不得不回到台湾,与其他几位制作人一期收拾烂摊子。 可此时离制作档期结束只有不到一年,游戏的完成度并不高,就算姚壮宪的能力再强,页无法在这样短的时间内把一个支离破碎的游戏变成经典制作,于是《仙剑二》在未能完善的情况下仓促推出,自然引起来玩家的强烈不满,一时间恶屏入朝。 《仙剑二》的失利带给张毅君更多的压力,《仙剑三》有可能会因为玩家产生的逆反心里影响到销量,一旦《仙剑三》也失败,后果非常严重,不仅《仙剑》初代多年来累积的口碑可能会消失殆尽,上软也可能会随之关门大吉,就算运气好没有倒闭,但今后也会和《仙剑》绝缘。 可以说,《仙剑三》还未出世,就注定是一款只许成功、不许失败的作品。 张毅君和开发人员更加清楚这个后果的严重性,因此在制作《仙剑三》的过程中,几乎每个人都在不计报酬、不辞劳苦的加班,张毅君每天的工作时间更是超过15个小时,他们在尽可能地利用有限的资金条件,做出最好的效果。 但是有些事情却不是仅靠拼命加班就能解决的。 《仙剑三》项目进入到后期,65万美金基本已所剩无几,总部拒绝再追加投资的决定让上软陷入了经济危机。 最严重的时候连办公室用品都买不起,张毅君只得自掏腰包,勉强维持公司的运转,但凭他个人的财力又能支持多长时间呢?那个时候张毅君特别绝望,他想过求助姚壮宪,但自尊心让他没有这么做。 好在天无绝人之路,与寰宇之星的签约成了一笔救命钱,靠着它项目终于得以完成。 2003年7月,仅隔了半年时间的《仙剑三》正式发售,游戏的素质大幅度的超过了预期,征服了包括内地、港澳台再内的所有玩家。 游戏现两半一度被炒到人民币,一扫之前《仙剑二》失败的阴霾(mái),成为玩家心目中真正的《仙剑》续作,甚至还有很多从来不知《仙剑》为何物的玩家也被《仙剑三》独特的中国文化底蕴与良好的游戏性所吸引,成为该系列的忠实拥趸。 据统计,《仙剑三》共卖出50多万套(盗版约为300万套),总销售额达到了6000多万人民币,这在当时的中国游戏市场绝对是一个奇迹(如果没有单板更加会是一个奇迹)。 《仙剑三》的佳绩不仅让姚壮宪扬眉吐气,同时也让大宇总部打消了所有疑虑,将《仙剑奇侠传》的独立开发权留在了上软。 三、 步履蹒跚 尽管《仙剑三》的成功让许多人都松了一口气,但实际上并没有给上软带来多少切实的利益。 因为上海软星没有独立的财权,大宇规定上软只能拿到内地销售的纯利润,而台湾、港澳的销售利润都归总部所有。 这样算下来,能够留在上软的资金只有500万~600万,这点钱填补完公司的缺口以后也就所剩无几了。 然而上软要发展,《仙剑》要开发新作,这都要大量资金的支持。 最重要的是,《仙剑三》开发组拼死拼活干了三年,也需要奖金来慰藉。 张毅君权衡了以下,决定还是以公司发展为重,并没有发放太多的项目奖金,这个做法引起了不少员工的不理解,他们觉得自己的劳动成果创造了巨大的经济价值,却没有得到应有的报酬,心里很不舒服,于是便离职。 随后一批骨干开发人员离开上软,张毅君尽管心痛,却也无力挽留。 2003年后,伴随着上海的房地产行业的爆发,人力物力的成本也开始飞升。 三年后的500多万,实际作用可能连三年前的一般都不到,而上软员工的薪资待遇也和2001年时美什么区别。 《仙剑三》的成功只是让上软声名远播,研发资金的规模却反而不如三年前了,这让张毅君和上软人感到的最不公平之处。 他们再无奈之下,只能考一些低成本项目如《仙剑三问情篇》来创盈收,为《仙剑四》的开发积累资金。 世界上,台湾大宇公司的待遇之差是业界一直所公认。 通常是靠着知名系列和制作人招进员工,但开发完一个项目后,这些人就会觉得付出和收货不成正比例而选择离开,所以也有人讽刺大宇是“培训基地”。 从大宇出去的研发源水平都不错,普遍要求却都不高,因为他们再大宇享受的都是业界最低级的待遇。 这个习惯也延续到了北软和上软,相对来说北软要好一些,而上软则有点像“后妈的孩子”,就算做出再打的成绩,总部也不会因此放宽政策,始终是冰冷冷的态度,未免让人告绝有点心寒。 张毅君只能动用有限的资金,再不影响《仙剑》续作开发的前提下,做一些自己喜欢的游戏,其中《阿猫阿狗2》就是一部非常有创意的作品,各方面的评价都很高,但因为单击市场环境恶化的影响,最后也只能叫好而不叫座。 随着《仙剑三外传:问情篇》的完成,又有一批老员工难以忍受高强度的工作和低廉的薪资待遇而离开上软,其中也包括《仙剑三》主力策划王世颖。 这次离职后,上软的元老所剩无几。 看着昔日的战友一个个离去,张毅君也想到过一走了之,但对《仙剑》的感情让他迟迟无法下定决心,就这样一直挨到了《仙剑四》的项目的开始,他决心再奋力拼搏一次。 那么大宇总部温和始终对上软的管理策略如此冷漠呢?这主要是由于2003年后,单机游戏市场的日益衰落,开发公司纷纷解散或倒闭。 随着盛大公司掘到第一桶金的诱惑,更多单机开发商转向网络游戏开发,大宇也是其中之一。 但初次的几次试水均告失败,长生了巨额的亏损,加之单机市场的萎缩,对大宇的财务状况雪上加霜。 连续几年亏损对上市公司打击是非常致命的,对于现在的大宇来说,迫切需要利润来填补亏空,而《仙剑三》创造的利润正好解了燃眉之急。 尽管再网络游戏市场屡次失败,但大宇并没有动摇转型的决心,并不断加大投入。 对单机游戏研发的预算则不断消减,从《轩辕剑五》的素质中即可看出端倪。 姚壮宪的想法也比较类似,他再不断扩展新的产品思路,积极着手研发网络游戏。 于是,上软的《仙剑四》就是再这种孤立无援的情况下开始了研发工作。 四、 壮士断腕 拿着极其有限的资金,却承载着无数玩家的期望,不允许有半点敷衍和粗心;付出超过常人几倍的劳动,却拿着低于行业标准的薪水;用心制作的游戏,却换来那些使用盗版的玩家无端的指责的唾骂,这就是上软员工一直以来都在承受的压力。 在《仙剑四》的很多人物对话,都强烈地透露着一种沧桑和辛酸,这难保不是制作人员的心声。 在游戏一处隐藏地点中,《仙剑四》开发人员化身为一个个小妖怪,向玩家诉说心中的理想和委屈。 看到这些,让人觉得心中不是滋味,仿佛这个结局早已注定,只是时间问题而已。 难怪有不少玩家在玩过后感慨地说,《仙剑四》的故事其实就是上软自己的故事。 在《仙剑四》正版说明书中,张毅君写下了一段耐人寻味的前言。 其中道出了上软这七年来的辛酸历程,以及不足为外人道的烦心事。 “或许离开的大家都有各自的原因,但最为可惜的便是默写受不了玩家辱骂而灰心的离开战友。 他们超量工作仍然怡然自得!看着销售量好像很高但利润很低的成绩还能继续奋斗!一边玩着欧美大作一边看着资金限制下自己的作品还能保持希望!但是每当面对恶意的批评,却往往不支倒地。 ” 看到这些,不知那些登游戏出了,就在网上四处打听“有下载吗”,然后只玩了个开头就跑到论坛上大骂“废品”、“和FF、DQ完全没可比性”的所谓“玩家”,现在又作合感想?当你们随心所欲地践踏别人的劳动成果时,又可曾想过,今天你们可以痛骂仙剑,而明天你们连骂的对象都没有的时候,难道就可以心安理得地去玩那些国外大作了? 张毅君在前言中还写道,“百年之后,仙剑本身并不重要,赚的多少也不重要,付出多寡也不重要,因为一切终将归于尘土……重要的是游戏乃人性所躯,不懂得经营、把握与坚持,便是等着他国文化洗脑,年青一代将不负记取何谓传统文化,岂不为国人悲哀?” 可见,张毅君并不是仅仅把《仙剑》当作一款游戏在做,他希望《仙剑》成为中国传统文化的载体,将浩瀚五千年的中华文明渗入到每一位玩家的心中。 尽管《仙剑四》各方面都不如那些外国的大作,但这种文化底蕴却是它们所无法具备的,因为《仙剑》是我们中国人开发的游戏,如果有朝一日《仙剑》、《轩辕剑》都不复存在,或是名存实亡,那么对于中国玩家来说绝对是一个悲哀至极的事。 但是盗版的冲击和玩家的恶意中伤还打不倒坚强的张毅君,让他已下决定离开的是对总部的积怨。 《仙剑四》在中国内地利润约为1000万人民币,这部分本应该为发展上软、开发《仙剑五》而准备的资金,却大部分都挪用到其他项目上,留给张毅君的还是只有600万人民币,这和七年前开发《仙剑三》、三年前开发《仙剑四》的资金规模相同,但不同的是,如今的人力物力的成本是多少?如今游戏开发规模又是多少?很多人喜欢拿《仙剑四》和《最终幻想》或《勇者斗恶龙》比——好,那我来告诉各位,《最终幻想7》的纯开发费用为4500万美元,按当时的汇率折合人民币3亿6千万,那些整天批评《仙剑四》不如国外大作的人不妨算算,这个数字大约是上软开发资金的多少倍? 那么,你现在知道威慑么《仙剑四》的CG动画又少又难看,画面有些过时,人物动作有些呆板了吧?好,如果你明白了,我也不希望你说什么,做什么,明白就好。 《仙剑四》的诞生多少带有一些悲剧色彩。 本来是好好的游戏,却被Star Force加密软件弄得频繁卡机;正版验证也无可厚非,但偏偏就因为服务器太少造成拥堵而无法认证;台湾出精装版也是好事,但就是因为质量低劣打击了玩家收藏正版的热情。 不明真相的玩家痛骂《仙剑四》,痛骂上软,这不就是张毅君在前言中所担心的事情吗?看着这些无理的漫骂,回想大宇这么多年来 对上海软星的冷遇,未来又要面对《仙剑五》登数个“不可完成的人物”,张毅君真的觉得有些倦了。 2007年9月,张毅君、张孝全辞职,上海软星官方论坛关闭,上海软星公司宣布解散。 上海软星的生育工作,包括研发、运营登将由北京软星全部接手。 来自官方的说法是“上软将并入北软”,然而至笔者截稿日前为止,上海软星的员工无一人加入北京软星。 结束语 得知上软解散的消息后,许多玩家心中充满了无奈与感伤。 因为它们知道,它们失去的不仅仅是一家制作公司,而是一个充满灵性、血性、个性的团队,一个深谙中国传统文化,坚持独立风格的优秀的游戏制作人。 未来也许会有《仙剑》,但必定不会是那个工长君的《仙剑》了,必定不会是那个有些沧桑、有些自嘲,但骨子里却透出一股桀骜不驯、一股中国人的尊严的《仙剑》了。 我始终认为,一个游戏的形式可以被照搬,但其中的灵魂却是无论如何也拿不走的。 最后,请允许笔者引用一段《仙剑四》结尾中的一段话来结束这篇伤感的文章,希望离开上海软星的有志之士斗能找到理想的职位,继续自己的梦想。 “不管仙剑四最终的评价好坏; 不管以后是否还有缘相聚在一起; 在仙剑十四年的风雨是非中; 大家又在一起共同刻画了一次人生的烙印。 ——大宇最小的团队 上海软星感言” 其实游戏做好最重要,露不露联根本不重要。 研发人员应该让游戏中的人物变成明星,而不是自己。 ——摘自张毅君的BLOG 小野人与菱纱、梦璃、紫英、勇气等等人物的互动,有很多其实都是研发人员平日给我的感受。 我很庆幸认识这批同事,因为大家都保有一颗爱玩但又执着的心,工作辛苦但还是很快乐。 ——摘自张毅君的BLOG 大宇工作八年,看过太多沧桑,又小又穷的上软照顾仙剑六年,虽然辛苦,虽然不能做的更好,但是无惧无悔! ——摘自张毅君的BLOG听说工厂君去了上海的烛龙公司想要玩续传有两个选择1.玩北软的,这样能早一点玩到,但是个人不支持2.等烛龙的,虽然会晚一些出来,但是本人绝对支持